Les compétences
Compétences Générales
Arracher le ballon
Le défenseur repoussé lors d’un Blocage (même lors d’un blitz) lâche la balle s’il la possédait. Elle rebondit à partir de la case où il est repoussé. Fonctionne même si l'adversaire a la compétence stabilité.
Blocage
Peut ignorer le résultat « Les Deux Plaqués » lors d’un Blocage.
Frappe Précise
D6 du Coup d’envoi/2 arrondi à l’inférieur (1=0 case, 2–3=1, 4–5=2, 6=3) si ce joueur effectue le Coup d’Envoi.
Frénésie
Si le Défenseur est repoussé lors d’un Blocage, l’Attaquant doit poursuivre (si en est capable) et faire un second blocage (si adversaire tjs debout) et doit à nouveau poursuivre. Idem lors des Blitz, avec un coût de 1M pour le second Blocage avec obligation de « Foncer » si nécessaire. Si impossibilité de « Foncer », le second Blocage n’est pas résolu.
Intrépide
Lors d’un Blocage, si 1D6+F >F du Défenseur, les F deviennent égales pour ce Blocage. Les soutiens sont ajoutés après le test. Sous Frénésie, le jet se fait séparément pour les deux Blocages.
Joueur Déloyal (+x)
Ajoute le chiffre entre parenthèses aux jets d’AR ou de Blessures (au choix après les jets) lors d’Agressions.
Lutte
En cas de « Les Deux Plaqués », (s’il fait ou subit un Blocage), peut décider que les deux joueurs sont « Mis à Terre » (pas de jet d’AR).
Parade
Annule la possibilité pour son adversaire de le poursuivre suite à un Blocage. L’adversaire peut continuer à se mouvoir lors des Blitz. Non utilisable vs Chaîne & Boulet et Juggernaut en Blitz.
Poursuite
Permet de suivre un adversaire que le joueur « Marque » et qui se déplace volontairement hors de sa Zone de Tacle. Jetez (1D6+M) - M adverse : si 6+ ou si 6 naturel, le joueur se déplace dans la case laissée vacante ; si 5 ou moins, ou 1 naturel, rien ne se passe. Utilisable plusieurs fois par tour (d’équipe ou adverse). Si plusieurs joueurs avec Poursuite marquent le joueur adverse, un seul d’entre eux peut utiliser la compétence.
Prise sûre
Relance d’un échec pour Ramasser le Ballon. Annule Arracher le Ballon.
Pro
1 seule fois durant son tour, si 3+ sur 1D6 peut relancer 1 dé (unique ou dans 1 groupement de dés) sauf AR ou Blessure. Après le jet de Pro, ne peut pas utiliser une relance provenant d’une autre source.
Tacle
Annule la compétence Esquive d’un adversaire « Marqué » ou lors d’un Blocage.
Compétences d'Agilité
Défenseur
Durant tour adverse, les adversaires « Marqués » ne peuvent utiliser Garde.
Équilibre
Relance lors d’un échec pour « Foncer ».
Esquive
Relance, 1 fois par tour d’équipe, d’une Esquive ratée. Influence le Blocage.
Glissade Contrôlée
Le coach de ce joueur choisit la case en cas de Repoussé (doit être inoccupée et adjacente) sauf si aucune n’est disponible.
Libération Contrôlée
Si « Plaqué » ou « Mis à Terre » (pas sur « Chute ») et en possession du ballon, le ballon ne rebondit pas. Il est placé, au choix du joueur, sur une case inoccupée et adjacente à la case qu’il occupait.
Réception
Relance lors d’un échec pour Attraper le ballon.
Réception Plongeante
Possible d’Attraper une Passe, un Renvoi ou un Coup d’Envoi (pas les Rebonds) lorsque le ballon atterrit dans une case de sa Zone de Tacle. +1 pour Attraper une Passe Précise ciblant la case où il se trouve.
Rétablissement
Un joueur « Mis à Terre » se relève sans dépense de point de Mouvement. Peut faire un Blocage si réussit 1 jet d’Agilité à +1. Si rate ce test, reste « Mis à Terre » et son Action se termine.
Saut
Incompatible avec Échasses à Ressort. Réduit de 1 (mini = -1) les modificateurs négatifs des tests d’AG des actions pour « Enjamber ». Peut également « Enjamber » toute case adjacente vide ou occupée, même par un joueur Debout.
Sournois
Lors des Agressions, n’est pas Expulsé par l’arbitre s’il obtient un double naturel sur jet d’AR, seulement sur le jet de Blessure.
Sprint
Peut « Foncer » 3 fois au lieu de deux.
Tacle Plongeant
Si un joueur adverse tente d’Esquiver, Enjamber ou Sauter, pour quitter une case où il est « Marqué » par ce joueur et qu’il réussit son jet de dé ; le Tacleur est « Mis à Terre » dans la case laissée libre par le joueur actif qui soustrait alors 2 au résultat du jet de dé précédent. Si plusieurs joueurs avec Tacle Plongeant marquent le joueur adverse, un seul d’entre eux peut utiliser la compétence.
Compétences de Passe
Canonnier
+1 à la CP lors des Passes Longues et Longues Bombes.
Chef
1 Relance de Chef (1 seule par équipe et par mi-temps) tant qu’un Chef est sur le terrain. Ne peut pas être annulée par un Cuistot.
Délestage
Permet de faire une Passe Rapide avant d’être bloqué (ou victime d’une Action Spéciale). Une fois la Passe résolue, on résout le Blocage (ou l’Action Spéciale). Sur Blitz, dès qu’il est désigné (à l’activation).
Fumblerooskie
Lors des Mouvements ou Blitz, si le joueur porte le ballon, il peut choisir de le « lâcher » (sans aucun rebond) dans une case qu’il traverse. Ne provoque pas de Turnover.
Nerfs d’acier
Ignore les modificateurs de « Marquage » lors de Passes, pour Attraper ou Interférer avec une Passe.
Passe
Relance si échec à un jet de CP.
Passe Assurée
Si commet une Maladresse sur une Action de Passe, cette dernière est annulée, il garde la possession, pas de Turnover.
Passe dans la Course
Permet de continuer à se déplacer après avoir réussi une Passe Rapide.
Passe Désespérée
Permet d’envoyer la balle (ou une bombe) sur n’importe qu’elle case du terrain. A minima la Passe est Imprécise, test de CP pour voir si Maladresse ou Méchamment Imprécise. Inutilisable en cas de Blizzard.
Perce–nuages
Si un adversaire réussit à Interférer avec une Passe Longue ou Longue Bombe, le joueur peut lui faire relancer le jet.
Précision
+1 en Compétence de Passe sur les Passes Rapides ou Courtes.
Sur le Ballon
Permet de bouger de 3 cases max (sans tenir compte du M, mais avec les règles de déplacement) lorsque le coach adverse annonce une Action de Passe et qu’il a déterminé la case cible. Peut aussi être utilisé lors du Coup d’Envoi (avant le jet sur la table) sans pour autant entrer dans la moitié de terrain adverse.
Compétences de Force
Bagarreur
Permet de relancer un résultat « Les Deux Plaqués » lors d’un Blocage (pas lors d’un Blitz).
Blocage Multiple
Blocage (pas lors d’un Blitz) contre 2 adversaires qu’il « Marque ». Chaque blocage est fait à part avec un malus de -2 en F (si TO, on résout qd même le second Blocage). Ne peut pas poursuivre, ni utiliser Frénésie.
Bras Musclé
+1 aux Lancers de Coéquipier (doit posséder cette compétence pour acquérir Bras Musclé).
Châtaigne (+x)
Ajoutez le bonus entre parenthèses aux jets d’AR ou de Blessure sur les Blocages (même au cours des Blitz) au choix du joueur après le résultat du dé. Ne s’utilise pas avec Poignard ni Tronçonneuse.
Clé de Bras
Lorsqu’un adversaire « Marqué » par ce joueur rate une action pour Esquiver, Enjamber ou Sauter (même si le joueur est « Mis à Terre »), il peut ajouter +1 aux jets d’AR ou de Blessure au choix du joueur après le résultat du dé. Si plusieurs joueurs avec Clé de Bras marquent le joueur adverse, un seul d’entre eux peut utiliser la compétence.
Crâne Épais
KO traités comme des Sonnés sur un résultat de 8 (7 pour les Minus) au jet de dés de Blessure.
Esquive en Force
Après résultat d’un test d’Esquive, peut ajouter au jet de dé : +1 si Force 4 ou moins, ou +2 si Force 5 ou plus.
Garde
Le joueur apporte un soutien offensif et défensif, quel que soit le nombre de joueurs qui le « Marque ».
Juggernaut
Annule Parade, Stabilité et Lutte. Change un résultat « Les Deux Plaqués » en Repoussé lors d'un blitz.
Marteau Pilon
Si le joueur « plaque » un adversaire (même lors d’un Blitz) et qu’il est toujours debout et adjacent, il peut commettre une agression gratuite sur le joueur plaqué, puis il est « Mis à Terre ». S'il le fait, son activation prends fin immédiatement.
Projection
Le joueur choisit la case de destination parmi les cases disponibles lors d’un Blocage (pas lors d’un Blitz) ayant un résultat « Repoussé ». Incompatible avec Frénésie. Annule la compétence Glissade Contrôlée (même durant un Blitz).
Stabilité
Peut choisir d’être « Plaqué » sur sa case et d’ignorer les résultats « Repoussé » (mêmes consécutifs). N’empêche pas l’utilisation de Frénésie.
Mutations
Bras Supplémentaires
+1 pour Attraper, pour Interférer avec une Passe ou Ramasser le ballon.
Cornes
+1 en F sur tous les Blocages lors d’un Blitz (avant tout autre modificateur).
Deux Têtes
+1 aux jets d’AG pour les Esquives.
Grande Gueule
Relance lors d’un échec pour Attraper et annule Arracher le Ballon.
Griffes
Lors d’un jet d’Armure contre un joueur « Plaqué » au cours d’un Blocage, tout jet de 8+ (avant modificateur) pénètre automatiquement l’armure quel que soit son niveau. Lorsque la cible du jet de blessure a une caractéristique d'armure supérieure à 8+, elle est simplement ramenée à 8+.
Main Démesurée
Ignore les modificateurs dus au « Marquage » ainsi qu’à l’Averse en météo, quand il tente de Ramasser le ballon.
Peau de Fer
Annule la compétence Griffes.
Présence Perturbante
-1 aux Passes, Lancer de Coéquipier, Lancer de bombes, tentatives pour Attraper ou Interférer avec une Passe pour les adversaires se trouvant dans les 3 cases entourant ce joueur, même s’il est « Mis à Terre », « Sonné » ou ayant perdu sa ZdT.
Queue Préhensile
-1 aux tests d’AG des adversaires qui tentent d’Esquiver, Enjamber ou Sauter pour quitter la case que le joueur « Marque ». Si plusieurs joueurs avec Queue Préhensile marquent le joueur adverse, un seul d’entre eux peut utiliser la compétence.
Répulsion
Quand est annoncé, sur ce joueur, un Blocage (même lors d’un Blitz) ou pour faire une Attaque Spéciale (même si le joueur a perdu sa ZdT), le coach adverse doit réussir un jet de 1D6>1.
Tentacules
Permet de retenir sur place un adversaire que le joueur « Marque » et qui se déplace volontairement hors de sa ZdT. Jetez (1D6+F)-F adverse : si 6+ ou si 6 naturel, le joueur est maintenu sur place ; si 5 ou moins, ou 1 naturel, rien ne se passe. Utilisable plusieurs fois par tour (d’équipe ou adverse). Si plusieurs joueurs avec Tentacules marquent le joueur adverse, un seul d’entre eux peut utiliser la compétence.
Très Longues Jambes
Réduit de 1 (min -1) les modificateurs négatifs des jets d’AG pour Enjamber ou Sauter (s’il possède la compétence). +2 pour Interférer avec une Passe. Ignore Perce–Nuages.
Traits & Compénces Extraordinaires
Animosité (x)
Le joueur acceptera de Transmettre ou de Passer le ballon à un coéquipier de race différente sur 2+ avec 1D6. En cas de 1, il finit son tour, l’action est perdue. N’affecte pas les Mercenaires et Star Players.
Arme secrète
Le joueur est Expulsé à la fin d’une Phase à laquelle il participe, qu’il soit encore sur le terrain ou pas.
Bombardier
Action Spéciale de Lancer de bombe (un seul Bombardier en jeu peut le faire). Doit être Debout au moment de l’activation. Les bombes sont traitées comme des ballons (pas de Rebonds) et comme une action de Passe (compétence « Sur le Ballon » non utilisable). Si Maladresse, elle explose sur place. Si échec pour Attraper, explose dans la case du receveur. Peut être Attrapée même par le possesseur du ballon. Si elle est attrapée, jeter 1D6 : sur 4+, elle explose ; sur 1-3, doit être relancée. Si elle sort du terrain, elle explose dans le public. Si elle s’immobilise au sol (case inoccupée, attrapage ratée, case occupée par 1 joueur « Mis à Terre » ou « Sonné ») elle explose. Lorsqu’elle explose, tout joueur dans la case est touché, les joueurs dans les cases adjacentes sont touchés sur 4+ avec 1D6. Les joueurs touchés sont « Plaqués » et doivent faire des jets d’AR. Si le bombardier chute sur sa propre bombe, celà provoque un turnover.
Botter de Coéquipier
Ne peut être utilisé que par un seul joueur de l’équipe au cours du même tour, mais en sus d’une Passe ou d’un Lancer de Coéquipier, sur un Poids Plume adjacent et Débout. S’utilise comme Lancer de Coéquipier, sauf qu’en cas de Maladresse, le Poids Plume doit faire un jet de Blessure (Sonné traité comme KO). Châtaigne est applicable par le coach adverse. Si le Poids Plume portait le ballon, il rebondit depuis la case qu’il occupait.
Cerveau Lent
Avant toutes actions (même si « Mis à Terre », ou sans ZdT), doit jeter 1D6. Sur 1, ne peut rien faire et perte ses ZdT. S’il s’agit d’1 Action unique (Passe, Blitz, Lancer de Coéquipier…) l’Action est perdue pour l’équipe.
Chaînes et Boulet
Ne peut se mouvoir qu’avec le Gabarit de Renvoi et 1D6 pour chaque point de M. Pas besoin de jet d’esquive. Peut se retrouver dans le public. Si traverse une case où se trouve le ballon, il rebondit. Peut « Foncer » s’il le désire. Si 1 joueur (n’importe qu’elle équipe) se trouve Debout sur 1 case où il entre, faire un test de Blocage. Les joueurs À Terre ou Sonnés sont repoussés et doivent faire un jet d’AR. Obligation de poursuivre. S’il chute, jet de Blessure direct. Sonné = KO. Frénésie, Tacle Plongeant, Projection, Saut, Blocage Multiple, Poursuite, Sur le Ballon sont interdites à ce joueur.
Choppe-moi
A la fin du tour de l'équipe adverse, sur 5+ avec 1D6, les coéquipiers « Mis à Terre » non « Sonné » se trouvant jusqu'à trois cases d'un joueur Debout ayant ce trait, se relève.
Contagieux
1 joueur tué sur un Blocage (1 fois par match) peut être intégré dans l’équipe, (placé dans le Box des Réserves et même si déjà 16 joueurs) en tant que Rotter Lineman. Doit avoir F4 ou moins et n’avoir ni Minus, ni Régénération, ni Décomposition. Peut être embauché en fin de match si effectif < ou = à 16).
Décomposition
Si une élimination est infligée, il doit ajouter +1 au jet sur le tableau dédié.
Déferlement
Au début de chaque séquence de jeu, après le coup d'envoi mais avant le rebond, vous pouvez retirer des réserves 1D3 joueurs ayant déferlement et les placer sur le terrain, ce qui vous permet de placer plus que les 11 joueurs habituels. Ces joueurs supplémentaires ne peuvent pas être placés sur la ligne de mêlée ou sur la LoS. Les joueurs avec déferlement doivent être placés dans la moitié de terrain de leur équipe. Lorsqu'il utilise déferlement, un coach ne peut pas placer sur le terrain plus de joueurs que le nombre de joueurs avec déferlement déjà présent sur le terrain. Ainsi, si une équipe a 2 joueurs avec déferlement sur le terrain, et qu'elle lance un dé pour faire rentrer 3 autres joueurs, 2 joueurs supplémentaires seulement peuvent être ajoutés.
Échasse à Ressort
Pendant son M peut Sauter au lieu d’Enjamber, que la case soit occupée ou non, par un joueur Debout ou non. De plus, ignore tous les modificateurs liés au « Marquage » sur les cases de départ et d’arrivée. Ne peut pas avoir Saut.
Farceur
Lorsque ce joueur est sur le point d'être atteint par une action de blocage ou une action spéciale qui remplace une action de blocage (à l'exception d'une action de blocage causée par l'action spéciale Chaîne et Boulet), avant de déterminer le nombre de dés à lancer, le joueur peut être retiré du terrain et placé sur n'importe quelle autre case inoccupée adjacente au joueur effectuant l'action de blocage. L'action de blocage se déroule alors normalement. Si le joueur utilisant ce trait porte le ballon et se place dans la zone d'en-but adverse, l'action de blocage doit être entièrement résolue avant qu'un touchdown ne soit résolu.
Frappe et Cours
Après avoir suivi un Blocage et si toujours Debout, peut se déplacer gratuitement dans une case libre adjacente en ignorant les Zones de Tacle, à condition que cette case ne rende pas le joueur en position de Marquer ou d’Être marqué.
Fureur Débridée
Avant toutes actions (même si « Mis à Terre », ou sans ZdT), jette 1D6. Sur 1-3, ne peut rien faire. S’il s’agit d’1 Action unique (Passe, Blitz, Lancer de Coéquipier…) l’Action est perdue pour l’équipe. Ajouter +2 au dé s’il s’agit d’un Blitz, d’un Blocage ou d’une Action Spéciale remplaçant le Blocage.
Gerbe de Vomi
À la place d’un Blocage (même lors d’un Blitz), jeter 1D6. Sur 1, le joueur se vomit dessus ; sur 2+ il vomit sur son adversaire. La victime fait 1 jet d’AR. Si c’est réussi, le joueur adverse est « Mis à Terre » et subit 1 jet de Blessure. Non utilisable avec Frénésie et Blocage Multiple.
Gros Débile
Avant toutes actions (même si « Mis à Terre », ou sans ZdT), jette 1D6. Sur 1-3, ne peut rien faire. +2 au dé si des coéquipiers non Débile sont adjacent. Si échec, perd sa ZdT. S’il s’agit d’1 Action unique (Passe, Blitz, Lancer de Coéquipier…) l’Action est perdue pour l’équipe.
Lancer de Coéquipier
Permet de Lancer un Poids Plume si F5 ou +.
Ma balle
Un joueur avec ce trait ne peut pas volontairement abandonner le ballon lorsqu'il est en sa possession, et ne peut donc pas faire d'action de Passe, de Transmission, ou utiliser toute autre compétence ou trait qui lui permettrait d'abandonner la possession du ballon. La seule façon de perdre la possession du ballon est d'être plaqué, sonné ou par l'effet d'une compétence, d'un trait ou d'une règle spéciale d'un autre joueur.
Microbe
+1 à toutes ses Esquives. N’appliquent pas le -1 de « marquage » sur les adversaires entrant dans sa ZdT lors d’une Esquive.
Minus
Ignore les modificateurs liés au « Marquage » quand il Esquive (sauf si Bombardier, Tronçonneuse ou Piqué). Un adversaire tenant d’Interférer avec la Passe d’un Minus reçoit +1 à son test d’AG. Les jets de Blessure se font sur 1 table dédiée.
Piqué
Utiliser le Gabarit de Renvoi au lieu de celui de Direction Aléatoire quand ce joueur est lancé (il ne ricoche pas avant d’Atterrir), puis il se déplace de 1D3 cases dans la direction déterminée.
Poids Plume
Permet d’être lancé si F3 ou moins.
Poignard
Au lieu de faire un Blocage (même durant 1 Blitz), faire un jet d’AR sans modificateur. Si le test est réussi, la victime est « Mis à Terre » et subit un jet de Blessure. Si utilisé en blitz, ne peux continuer le mouvement.
Poivrot
-1 au jet de dé pour "Foncer"
Prendre Racine
Avant toutes actions (même si « Mis à Terre », ou sans ZdT), jette 1D6. Sur 1, ne peut pas se déplacer jusqu’à la fin de la Phase ou s’il est, par la suite, « Plaqué » ou « Mis à Terre ». Ne peut faire des actions que s’il peut les faire sans se mouvoir. S’il s’agit d’1 Action unique (Passe, Blitz, Lancer de Coéquipier…) l’Action est perdue pour l’équipe si elle ne peut être réalisée sans mouvement.
Regard Hypnotique
À la place d’un Blocage (mais peut se mouvoir avant de le réaliser) fait 1 jet d’AG avec modificateur de -1 pour chaque « Marquage » éventuel subit. Si réussi, la cible perd sa ZdT. Ne peut pas se mouvoir après avoir fait l’Action Spéciale. La cible doit être déclarée avant l'activation du joueur.
Régénération
Après avoir subi une élimination, peut jeter 1D6, Sur 4+, le joueur va en réserve.
Sans les mains
Ne peut Ramasser, Attraper ou Interférer avec une Passe. S’il entre dans une case ou se trouve la balle, il y a TO. Le ballon rebondit lors de toute interaction avec ce joueur.
Sauvagerie Animale
Avant toutes actions (même si « Mis à Terre », ou sans ZdT), jette 1D6. Sur 1-3, 1 coéquipier adjacent est « Plaqué » (TO s’il possède la balle). Jet d’AR et de Blessure éventuel (appliquer Châtaigne, Griffes… si le Sauvage les possède). Puis le Sauvage peut continuer l’action entreprise comme s’il avait fait 4+. S’il n’y a pas de joueur adjacent, son activation se termine. S’il s’agit d’1 Action unique (Passe, Blitz, Lancer de Coéquipier…) l’Action est perdue pour l’équipe. Ajouter +2 au dé s’il s’agit d’un Blitz, d’un Blocage ou d’une Action Spéciale remplaçant le Blocage.
Soif de Sang (x+)
Lorsqu'un joueur avec ce trait s'active, après avoir déclaré son action, il doit lancer un D6, en ajoutant 1 au résultat s'il a déclaré une action de Blocage ou une action Blitz. Si le résultat est supérieur ou égal au nombre indiqué entre parenthèses, le joueur peut activer son action normalement. Si le joueur obtient un résultat inférieur au chiffre indiqué entre parenthèses, ou s'il obtient un 1 naturel, il peut continuer son activation normalement, bien qu'il puisse changer son action déclarée en une action de mouvement s'il le souhaite. Si un joueur a déclaré une action qui ne peut être effectuée qu'une fois par tour (comme une action Blitz), cela comptera toujours comme une action pour le tour de l'équipe. A la fin de leur activation, ils peuvent mordre un coéquipier Thrall adjacent (debout, à terre ou sonné). S'il mord un Thrall, faites immédiatement un jet de blessure pour le Thrall et traitez tout résultat de perte comme une Commotion . Cela ne causera pas de turnover à moins que le joueur ne tienne la balle. S'il ne mord pas un thrall pour quelque raison que ce soit, un turnover est causé, le joueur perd sa zone de tacle jusqu'à sa prochaine activation, et abandonne immédiatement le ballon s'il le portait. Si le joueur se trouvait dans la zone d'en-but adverse, aucun touchdown n'est marqué. Si un joueur qui a échoué à ce jet veut faire une action de passe, une transmission, ou marquer, il doit mordre un Thrall avant d'effectuer l'action ou de marquer.
Solitaire (x+)
Doit réussi un jet de 1D6 supérieur ou égal au chiffre entre parenthèse pour utiliser une relance d’équipe. En cas d’échec, la relance est dépensée sans pouvoir être utilisée.
Timm–Ber !
Si le joueur a M2 ou moins, chaque coéquipier Debout et « Démarqué » qui lui est adjacent offre +1 pour les jets permettant de se relever. Un 1 naturel est toujours un échec.
Toujours Affamé
Si tente de Lancer 1 Coéquipier, après avoir éventuellement bougé et avant de faire le test d’AG, jeter 1D6. Sur 1, il le mange, le Poids Plume meurt ; sur 2+, le Lancer devient une maladresse.
Tronçonneuse
Au lieu de faire un Blocage (même durant 1 Blitz), jeter 1D6. Sur 2+ la cible est touchée ; sur 1 la Tronçonneuse touche le porteur. Jet d’AR avec modificateur de +3 pour la victime. Si réussite, la victime est « Mis à Terre » et subit un jet de Blessure. Une seule fois par tour (pas de Frénésie ni Blocage Multiple) . Si utilisée en Blitz, ne peut continuer le mouvement. Si le porteur est « Plaqué », le tour se termine et l’adversaire bénéficie d’un modificateur de +3 sur le jet d’AR. Peut servir lors d’1 une Agression en réussissant également un jet 2+ sur 1D6 et ajoute +3 au test contre l’AR.