Ogres

Ogres

Tier 3

Positionnels

Qte Position M F AG CP AR Compétences Primaire Secondaire Coût
0-16 Gnobla 5 1 3+ 5+ 6+
Esquive
Glissade Contrôlée
Microbe
Minus
Poids Plume
A G 15K
0-5 Bloqueur Ogre 5 5 4+ 5+ 10+
Cerveau Lent
Châtaigne (+1)
Crâne Épais
Lancer de Coéquipier
F A G P 140K
0-1 Ogre Runt Punter 5 5 4+ 4+ 10+
Botter de Coéquipier
Cerveau Lent
Châtaigne (+1)
Crâne Épais
P F A G 145K

Règles speciales

Bagarre des Terres Arides
Classique du Vieux Monde
Linemen à Vil Prix

Staff

Cheerleader

10K

Assistant coach

10K

Relance(s)

70K

Apothicaire

50K

Champions

Nom Coût M F AG CP AR Compétences / Spécial
Boomer Morvonez 50K 6 2 3+ 3+ 8+
Arme secrète
Bombardier
Esquive
Minus
Poids Plume
Précision
Solitaire (4+)
Kaboom!
Cindy Piffretarte 50K 5 2 3+ 3+ 7+
Arme secrète
Bombardier
Esquive
Minus
Précision
Solitaire (4+)
Plus que vous ne pourrez en avaler
Akhorne l’Écureuil 80K 7 1 2+ - 6+
Esquive
Frénésie
Glissade Contrôlée
Griffes
Intrépide
Microbe
Minus
Rétablissement
Sans les mains
Solitaire (4+)
Fureur aveugle
Barik Tireloin 80K 6 3 3+ 3+ 9+
Arme secrète
Canonnier
Crâne Épais
Passe
Passe Désespérée
Prise sûre
Solitaire (4+)
C'est parti !
Fungus le Cinglé 80K 4 7 3+ - 8+
Arme secrète
Chaînes et Boulet
Châtaigne (+1)
Minus
Sans les mains
Solitaire (4+)
Derviche Tourneur
Puggy Haleinedebacon 120K 5 3 3+ 4+ 7+
Blocage
Esquive
Minus
Nerfs d’acier
Poids Plume
Solitaire (4+)
Chance du halfling
Nobbla La Teigne 120K 6 2 3+ - 8+
Arme secrète
Blocage
Esquive
Minus
Solitaire (4+)
Tronçonneuse
Kognez-les tant qu'ils sont à terre
Scrappa Malocrâne 130K 7 2 3+ 5+ 8+
Échasse à Ressort
Équilibre
Esquive
Joueur Déloyal (+1)
Minus
Poids Plume
Solitaire (4+)
Sprint
Yoink !
Helmut Wulf 140K 6 3 3+ - 9+
Arme secrète
Pro
Solitaire (4+)
Stabilité
Tronçonneuse
Vieux professionnel
Grondant Peaudemouton 170K 6 3 3+ - 8+
Blocage
Cornes
Crâne Épais
Juggernaut
Sans les mains
Solitaire (4+)
Tacle
Pilon
Thorsson Gueuledebière 170K 6 3 4+ 3+ 8+
Blocage
Crâne Épais
Poivrot
Solitaire (4+)
Coup de baril !
Grim Croc d'Acier 200K 5 4 3+ - 9+
Blocage
Blocage Multiple
Crâne Épais
Frénésie
Intrépide
Solitaire (4+)
Tueur
Karla Von Kill 210K 6 4 3+ 4+ 9+
Blocage
Esquive
Intrépide
Rétablissement
Solitaire (4+)
Indomptable
Grombrindal, Le nain blanc 210K 5 3 3+ 4+ 10+
Blocage
Châtaigne (+1)
Crâne Épais
Intrépide
Projection
Solitaire (4+)
Sagesse du Nain Blanc
Zug la Bête 220K 4 5 4+ 6+ 10+
Blocage
Châtaigne (+1)
Solitaire (4+)
Coup de poing écrasant
Le Black Gobbo 225K 6 2 3+ 3+ 9+
Bombardier
Esquive
Glissade Contrôlée
Minus
Poignard
Présence Perturbante
Solitaire (3+)
Sournois
Le plus sournois
Ivar Eriksson 245K 6 4 3+ 4+ 9+
Blocage
Garde
Solitaire (4+)
Tacle
Raid
Grak et Crumbleofruit 250K
      Grak 5 5 4+ 4+ 10+
Botter de Coéquipier
Cerveau Lent
Châtaigne (+1)
Crâne Épais
Solitaire (4+)
Deux pour un
      Crumbleberry 5 2 3+ 6+ 7+
Esquive
Minus
Poids Plume
Prise sûre
Solitaire (4+)
Deux pour un
Frank 'n' Stein 250K 4 5 4+ - 10+
Châtaigne (+1)
Crâne Épais
Esquive en Force
Régénération
Solitaire (4+)
Stabilité
Blocage brutal
Skrorg Gelfourure 250K 5 5 4+ - 9+
Châtaigne (+1)
Griffes
Juggernaut
Présence Perturbante
Solitaire (4+)
Haranguer le public
Bolgrot l'Écrabouilleur 250K 4 6 5+ 4+ 10+
Châtaigne (+1)
Lancer de Coéquipier
Projection
Régénération
Solitaire (4+)
Le troll intello
Varag Mache-Goule 280K 6 5 3+ 5+ 10+
Blocage
Châtaigne (+1)
Crâne Épais
Rétablissement
Solitaire (4+)
Coup de poing écrasant
Racine Dutronc 280K 2 7 4+ 5+ 11+
Blocage
Bras Musclé
Châtaigne (+2)
Crâne Épais
Lancer de Coéquipier
Solitaire (4+)
Stabilité
Timm–Ber !
Fiable
Griff Oberwald 280K 7 4 2+ 3+ 9+
Blocage
Équilibre
Esquive
Parade
Solitaire (3+)
Sprint
Professionnel accompli
Morg'n Thorg 380K 6 6 3+ 4+ 11+
Blocage
Châtaigne (+2)
Crâne Épais
Lancer de Coéquipier
Solitaire (4+)
La baliste

Primes de match

Cheerleaders Intérimaires

20K

Jusqu'à 4 cheerleaders peuvent être engagées temporairement et s’ajoutent aux cheerleaders de l'équipe, pour le match uniquement (peuvent dépasser le max de 12).

Coachs Assistants Intérimaires

20K

Jusqu'à 3 Coachs intérimaires peuvent venir renforcer les assistants, pour le match uniquement (peuvent dépasser le max de 6).

Mage météo

30K

Une fois par match, permet de faire un jet de météo avec un modificateur de + ou - 1 ou 2, au choix, au début d'un de vos tours d'équipe pour appliquer le résultat jusqu'à la fin du prochain tour adverse (ou fin de phase si elle intervient avant).

Minus superstar (Mercenaire spécialisé)

30K

M

F

AG

CP

AR

5

2

3+

4+

6+

Esquive
Minus
Poids Plume
Solitaire (4+)

  • 1 seule compétence AG : +10 kpo
  • 2 compétences AG ou plus : +20 kpo chaque
  • 1 seule compétence G (sauf Joueur Déloyal) : +40 kpo
  • 1 seule compétence P : +20 kpo
  • 1 seule Mutation : +30 kpo
  • +1M : 30 kpo
  • +1AG : 40 kpo
  • +1CP : 30 kpo
  • +1AR : 30 kpo
  • -1 à une carac : -10 kpo (Coût mercenaire =30 kpo min)

Peut échanger Poids Plume contre 1 seule de ces options :
  • Joueur Déloyal (+1) + Sournois + Solitaire (5+) : 50Kpo pour Bagarre des Terres Arides, Favoris de…, Coupe du Dé à Coudre, Super-ligue de Lustrie, Classique du Vieux Monde et Défi des Bas-Fonds.
  • Joueur Déloyal (+2) + Sournois + Solitaire (5+) : 80Kpo pour Bagarre des Terres Arides et Coupe du Dé à Coudre.
  • Bombardier + Arme Secrète : 40 kpo pour Bagarre des Terres Arides, Coupe du Dé à Coudre, Classique du Vieux Monde, Défi des Bas-Fonds et Super-ligue du Bord du Monde.
  • Poignard + Arme Secrète : 20 kpo pour Bagarre des Terres Arides, Coupe du Dé à Coudre, Super-ligue de Lustrie, Classique du Vieux Monde, Défi des Bas-Fonds et Super-ligue du Bord du Monde.
  • Échasse à Ressort : 50 kpo pour Bagarre des Terres Arides, Coupe du Dé à Coudre, Super-ligue de Lustrie, Spot de Sylvanie et Défi des Bas-Fonds.
  • Chaîne et Boulet + Arme Secrète + Sans les Mains + 3F -2M -Esquive : 60 kpo pour Bagarre des Terres Arides, Favoris de…, Coupe du Dé à Coudre et Défi des Bas-Fonds.
  • Tronçonneuse + Arme Secrète + Sans les Mains -Esquive : 40 kpo pour Bagarre des Terres Arides, Ligue des Royaumes Elfiques, Coupe du Dé à Coudre, Super-ligue de Lustrie, Classique du Vieux Monde, Spot de Sylvanie, Super-ligue du Bord du Monde et Défi des Bas-Fonds.

Mascotte

30K

Une équipe avec une mascotte gagne un jet de relance d'équipe supplémentaire (un jeton doit être ajouté à vos relances d'équipe). Cependant, pour utiliser la relance de la mascotte, vous devez d'abord lancer un D6 : Sur un résultat de 1 à 4, la mascotte de l'équipe s'avère inefficace et la relance de la mascotte de l'équipe est perdue pour cette moitié du jeu. Cependant, vous pouvez utiliser une relance d'équipe normale à la place. Sur un jet de 5+, la relance de la mascotte de l'équipe peut être utilisée.

Mercenaire sans limite

30K

M

F

AG

CP

AR

6

3

3+

-

8+

Achat au coût de base du Poste + 30 kpo + 50 kpo si on ajoute une compétence Primaire de son Poste. Obtiennent Solitaire (4+), ne peuvent être retenus en fin de match, ne gagnent pas de PSP, doivent respecter le nbre de poste max et ne peuvent faire monter l’effectif à plus de 16 (hors blessé).

Maître en Balistique

40K

Juste avant la Déviation lors des Coups d’Envoi, jetez 1D3. Sur 1, le ballon Dévie de manière normale Sur 2, la distance est réduite de 1 sur le jet du D6 (le ballon peut donc ne pas dévier) Sur 3, le coach peut décider d’appliquer un modificateur de + ou – 1 ou 2 sur le D6 ou le D8 de la séquence de Déviation (min 1 et max 6 ou 8 selon le dé).

Bouteilles de Gnôle

40K

Juste avant les Coups d’Envoi, 1D3 Minus de votre équipe, présent sur le terrain et choisi au hasard reçoit Intrépide, Frénésie et Gros Débile 4+) pour la durée de la Phase.

Fûts de Bloodweiser

50K

Jusqu'à 2 Futs peuvent être achetés pour apporter +1 par fut aux jets de récupération de KO.

Lineman Légendaire (Mercenaire spécialisé)

50K

M

F

AG

CP

AR

6

3

3+

4+

9+

Solitaire (4+)

  • 1 seule compétence G (sauf Joueur Déloyal) : +20 kpo
  • 2 compétences G ou plus (sauf Joueur Déloyal) ou plus : +30 kpo chaque
  • 1 seule compétence A : +30 kpo
  • 1 seule compétence P (sauf Chef) : +20 kpo
  • 1 seule compétence F : +30 kpo
  • 1 seule Mutation : +30 kpo
  • 2 Mutations ou plus : +40 kpo chaque (seulement pour Favoris de…)
  • +1M : 20 kpo
  • +1CP : 30 kpo
  • +1AR : 20 kpo
  • -1 à une carac : -10 kpo (Coût mercenaire =50 kpo min)

1 seule de ces options :
  • Joueur Déloyal (+1) + Sournois + Solitaire (5+) : 60Kpo.
  • Joueur Déloyal (+2) + Sournois + Solitaire (5+) : 90Kpo pour Bagarre des Terres Arides, Favoris de…, Classique du Vieux Monde, Spot de Sylvanie, Défi des Bas-Fonds et Super-ligue du Bord du Monde.
  • Bombardier + Arme Secrète : 40 kpo Bagarre des Terres Arides, Favoris de…, Classique du Vieux Monde, Spot de Sylvanie, Défi des Bas-Fonds et Super-ligue du Bord du Monde.
  • Poignard + Arme Secrète : 20 kpo pour Bagarre des Terres Arides, Super-ligue de Lustrie, Classique du Vieux Monde, Spot de Sylvanie, Défi des Bas-Fonds et Super-ligue du Bord du Monde.
  • Tronçonneuse + Arme Secrète + Sans les Mains : 60 kpo

Tambour Waaagh!

50K

Après la résolution des Coups d’Envoi, juste avant la tombée du ballon, jetez 3D6. Pour chaque résultat 4+, un joueur adverse subit 1 résultat « Repoussé » d’1 case vers son En but (cumulable sur le même joueur).

Kari Coldsteel

50K

M

F

AG

CP

AR

6

2

3+

5+

8+

Blocage
Frénésie
Intrépide
Solitaire (4+)

Compte pour 2 Cheerleaders Intérimaires ou pouvant devenir joueuse pour l’équipe si moins de 11 joueurs à l’alignement durant une Phase.

Forgerunes Nain

50K

Juste avant le premier jet de Coup d’Envoi, un de vos joueurs non Solitaire(X+) présent sur le terrain choisit une Rune pour activer un bonus lors de cette Phase (Châtaigne / Intrépide + Frénésie / Sprint + Équilibre / +1 AR [max 11] + Stabilité / Juggernaut + Cornes) et jette 1D6.
Sur 4+, la Rune est utilisée
sur 2-3, la Rune n’est pas utilisée et le test sera de nouveau réalisé au Coup d’Envoi suivant
Sur 1, la Rune ne fonctionne pas pour le match.

Onguent Médicinal

60K

Permet d’annuler 1 résultat 10-12 sur la table des Blessures, après que toute autre tentative de soins a échouée, le joueur est mis dans le Box des Réserves. La blessure est appliquée en fin de match.

Prestataire sûr (Mercenaire spécialisé)

70K

M

F

AG

CP

AR

6

3

2+

3+

8+

Solitaire (4+)

  • 1 seule compétence A : +30 kpo
  • 2 compétences A ou plus : +40 kpo chaque
  • 1 seule compétence G : +30 kpo
  • 1 seule compétence P : +30 kpo
  • 1 seule compétence F (sauf Châtaigne et Garde) : +50 kpo
  • +1M : 30 kpo
  • +2M : 60 kpo pour Ligue des Royaumes Elfiques.
  • +1AG : 50 kpo
  • +2AG : 100 kpo pour Ligue des Royaumes Elfiques.
  • +1CP : 30 kpo
  • +2CP : 60 kpo pour Ligue des Royaumes Elfiques.
  • +1AR : 40 kpo
  • -1 à une carac : -10 kpo (Coût mercenaire =70 kpo min)

1 seule de ces options :
  • Main démesurée : +30 kpo pour Favoris de…
  • Bras Supplémentaire : +20 kpo pour Favoris de…
  • Deux Têtes : +30 kpo pour Favoris de…
  • Très Longues Jambes : +30 kpo pour Favoris de…

  • 1 seule de ces options :
  • Regard Hypnotique + Solitaire (5+) : 60Kpo pour Ligue des Royaumes Elfiques, Favoris de…, Coupe du Dé à Coudre, Spot de Sylvanie et Défi des Bas-Fonds.
  • Poignard + Arme Secrète : 20 kpo pour Ligue des Royaumes Elfiques, Coupe du Dé à Coudre, Spot de Sylvanie et Défi des Bas-Fonds

Mungo Spinecracker

80K

A chaque fois qu’un de vos joueurs est KO, jetez 1D6. 1 : le joueur est placé dans le Box de Morts & Blessés pour le reste du match 2-4 : il va dans le Box des KO 5-6 : il reste sur le terrain à l’état « Sonné ».

Triplés Trundlefoot (Arbitre partial)

80K

Lors d’une agression par un joueur adverse qui ne fait pas de double sur le jet d’AR ou de Blessure, jetez 1D6. Sur 5+, le joueur est Expulsé sur 1, c’est la victime qui est Expulsée. Au début de chaque Phase, juste avant le Coup d’Envoi, jetez 1D6. Sur 6, un des joueurs adverses qui n’est pas « Marqué » choisis au hasard est « Mis à Terre » et « Sonné ». Sur « Appelez l’Arbitre », il est remplacé par un arbitre standard et chaque équipe reçoit +1 Pot-de-vin.

Catapulte à Marmite Halfling

80K

Une fois par match, à la fin d’un tour adverse, choisissez 1 case et jetez 1D6. Sur 6, la marmite atterrit dans la case ciblée. Sur 2-5, elle subit 1 Déviation de 1D3 case. Sur 1, 1D3 joueurs dans les Réserves de l’équipe sont mis KO. Le joueur dans la case de destination est « Plaqué » et subit un jet d’AR (idem s’il s’agit d’un « Sonné » ou « Mis à Terre ») avec un modificateur de +2 au jet d’AR ou de Blessure (au choix après résultat du dé). Chaque joueur Debout (des deux équipes) adjacent à la case ciblée subit un test avec 1D6. Sur 4+, il est « Mis à Terre ».

Fink da Fixer

90K

Offre une relance sur Pot-de-vin et permet de contester l’arbitre sur 5+(au lieu de 6.) Sur 1, il est Expulsé et ne peut plus être utilisé.

Schielund Scharlitan

90K

Avant l’éventuelle Prière à Nuffle, 1D3 joueur de votre équipe disponible pour le match et tiré au hasard reçoit Pro pour ce match. En fin de match (sauf si mort), ils jettent 1D6. Sur 1 : Solitaire (2+) sur 2-5 : RAS sur 6 : il conserve Pro, sa valeur est augmentée de 20 kpo.

Préparatifs spéciaux

100K

Donne une carte spéciale à utiliser pendant la partie. Les cartes sont tirées d'un ou plusieurs des paquets de cartes. Il n'y a pas de limite au nombre de cartes qui peuvent être tirées de chaque paquet, mais si le deuxième jet ou tout autre jet ultérieur donne un double, vous pouvez relancer le D6. Si le D6 est relancé, vous devez accepter le résultat du second jet. Le jeu dans lequel les cartes sont tirées est déterminé en lançant un D6 et en consultant le tableau ci-dessous : Événements aléatoires Coups Bas Objets Magiques Prouesses héroïques Bienfaits de l’Entraînement Incidents Mineurs

Entraînement supplémentaire

100K

Offre une Relance d’équipe utilisable à chaque mi-temps du match.

Pot-de-vin

100K

Achetez jusqu'à trois pots-de-vin. Lorsqu'un de vos joueurs est expulsé, vous pouvez utiliser un pot de vin pour tenter d'annuler l'expulsion. Lancez un D6. Si le résultat est supérieur à 1, le joueur reste sur le terrain (il n'y a pas de turnover). Sur un 1, le pot de vin est dépensé mais n'a aucun effet. Un pot de vin ne peut pas être utilisé juste après une contestation d'arbitre ayant conduit à l'expulsion du coach.

Apothicaire Itinérant

100K

Si votre équipe autorise l'utilisation d'un apothicaire, vous pouvez engager jusqu'à deux apothicaires itinérants. Chaque apothicaire itinérant se comporte comme un apothicaire classique, pour la durée du match uniquement.

Débutants Déchaînés

100K

Permet d'ajouter gratuitement 2D3+1 Journaliers supplémentaires à ceux enrôlés pour le match suivant (permet d'aller au-delà de 16 joueurs).

Josef Bugman

100K

M

F

AG

CP

AR

5

3

3+

6+

9+

Crâne Épais
Lutte
Solitaire (4+)
Tacle

Permet de relancer les 1 lors des jets pour récupérer d’un KO.
Si au début d’une Phase, l’équipe ne peut pas aligner 11 joueurs, Josef Bugman entre en jeu durant toute la phase avant de se faire expulser.

Ayleen Andar

100K

Jetez 1D6 pour chaque Journalier que vous avez embauché pour ce match (-1 pour chaque après le premier).

  • Sur 1 ou moins : il perd Solitaire (4+)
  • sur 2-5 : tire au hasard une compétence Primaire
  • sur 6 : tire au hasard 2 compétences Primaires.
  • Les compétences ne comptent pas dans la VEA du match et le coach dépense 10 kpo de plus pour les retenir en fin de match.

Arbitre partial

120K

Si un double n’est pas obtenu sur le jet d’AR ou de Blessure lors d’une Agression par le coach adverse, jetez 1D6. Sur 5+, le joueur subit une Expulsion. Lorsque vous Contester, ajoutez +1 au jet de dé.

Jorm l’Ogre (Arbitre partial)

120K

Lors d’une Agression par un joueur adverse qui ne fait pas de double sur le jet d’AR ou de Blessure, jetez 1D6. Sur 4+, le joueur est « Plaqué » et subit un jet d’AR (et de Blessure éventuel) avec modificateur de +1 au jet d’AR ou de Blessure (au choix après résultat du dé). Suite à chaque « Appelez l’Arbitre » lors des Coups d’Envoi, les coachs reçoivent -1 FP.

Gros bras garanti (Mercenaire spécialisé)

130K

M

F

AG

CP

AR

4

5

4+

5+

9+

Cerveau Lent
Châtaigne (+1)
Lancer de Coéquipier
Solitaire (4+)

  • 1 seule compétence F : +30 kpo
  • 2 compétences F ou plus : +40 kpo chaque
  • 1 seule compétence G : +40 kpo
  • 1 seule compétence P (sauf Chef) : +30 kpo
  • 1 seule mutation : +40 kpo
  • +1M : 20 kpo
  • +2M : 50 kpo pour Favoris de…, Super-ligue de Lustrie, Spot de Sylvanie et Défi des Bas-Fonds.
  • +1AG : 40 kpo
  • +1CP : 30 kpo
  • +2CP : 60 kpo pour Bagarre des Terres Arides, Coupe du Dé à Coudre, Classique du Vieux Monde et Défi des Bas Fonds.
  • +1AR : 20 kpo
  • -1 à une carac : -10 kpo (Coût mercenaire =130 kpo min)

Peut échanger Cerveau Lent contre 1 seule de ces options :
  • Toujours Affamé + Gerbe de Vomi + Gros Débile + Régénération -1AG : -10Kpo pour toute équipe.
  • Frénésie + Fureur Débridée + Cornes – Lancer Coéquipier : +20Kpo pour Bagarre des Terres Arides, Favoris de…, Coupe du Dé à Coudre, Classique du Vieux Monde, Défi des Bas-Fonds et Super-ligue du Bord du Monde.
  • Frénésie + Sauvagerie Animale + Griffes + Queue Préhensile – Lancer Coéquipier : +20Kpo pour Bagarre des Terres Arides, Favoris de…, Super-ligue de Lustrie, Spot de Sylvanie et Défi des Bas-Fonds.
  • Châtaigne (+2) + Solitaire (5+) : 50 kpo pour toute équipe.
  • Chaîne et Boulet + Arme Secrète + Sans les Mains + Gros Débile + 2F -1M : 80 kpo pour Bagarre des Terres Arides, Favoris de…, Super-ligue de Lustrie, Classique du Vieux Monde et Défi des Bas-Fonds.

Ranulf « Red » Hokuli (Arbitre partial)

130K

Lors d’une agression par un joueur adverse qui ne fait pas de double sur le jet d’AR ou de Blessure, jetez 1D6. Sur 4+, le joueur est, au choix du coach, s’il n’utilise pas un Pot-de-vin, viré ou subit un test d’AR avec +2 au jet.
Si l’armure est passée, le joueur est « Mis à Terre » et subit un jet de Blessures : il ne sera pas Expulsé.
Si l’armure n’est pas passée, il est Expulsé.
Si Ranulf est engagé par au moins un coach, aucune exclusion ne pourra être contestée.

Sorcier–Sportif à Gages (Sorcier)

150K

  • Boule de Feu
  • À la fin d’un tour d’équipe. Ciblez 1 case, et jeter 1D6 pour chaque joueur Debout (des 2 équipes) qui occupe la case cible et les cases adjacentes. Sur 4+, les joueurs sont « Plaqués » et subissent un jet d’AR avec modificateur de +1 au jet d’AR ou de Blessure (au choix après résultat du dé).

  • Zap !
  • Juste après la fin ou au début d’un tour adverse avant toute action. Désignez 1 joueur et jetez 1D6. Si le jet >= F du joueur ou si 6 naturel, il est transformé en grenouille (M5, F1, AG2+, CP-, AR5+, Esquive, Saut, Sans les Mains, Minus, Microbe, Très Longues Jambes) jusqu’à la fin de la Phase. S’il portait le ballon, celui est lâché et rebondit. Si 1 jet sur la Table des ÉLI est requis, la grenouille subit une simple Commotion à la place, mais est sortie du match avant de recouvrer sa forme d’origine.

Horatio X. Schottenheim

150K

Lance une boule de feu, 1 x par match, juste après la fin ou au début d’un tour adverse avant toute action. Sélectionnez 1 case et faites 1D3 cases de Déviation. Les joueurs Debout (des deux équipes) dans cette case et dans les cases adjacentes font un jet d’1D6. Sur 4+, sont « Plaqué » et subissent un jet d’AR avec modificateur de +1 au jet d’AR ou de Blessure (au choix après résultat du dé).

Ventre–Feu Ogre (Sorcier)

150K

  • Boule de Feu
  • À la fin d’un tour d’équipe uniquement. Ciblez 1 case, et jeter 1D6 pour chaque joueur Debout (des 2 équipes) qui occupe la case cible et les cases adjacentes. Sur 4+, les joueurs sont « Plaqués » et subissent un jet d’AR avec modificateur de +1 au jet d’AR ou de Blessure (au choix après résultat du dé).

  • Colonne de Feu
  • Juste après la fin ou au début d’un tour adverse avant toute action. Choisissez une ligne entre une case du bord de touche vers son opposé et jetez 1D6 pour chaque joueur (des 2 équipes) Debout sur cette ligne. Sur 4+, le joueur est « Plaqué » et subit un jet d’AR avec modificateur de +1 au jet d’AR ou de Blessure (au choix après résultat du dé).

Shaman du sport Gobelin de la nuit (Sorcier)

150K

  • Pied de Gork (ou Mork)
  • Au début d’un tour adverse avant toute action, ciblez 1 joueur adverse Debout et jetez 1D6.
    Sur 3-5 : il est « Plaqué » et subit un jet d’AR avec modificateur de +1 au jet d’AR ou de Blessure (au choix après résultat du dé)
    Sur 6 : il subit un Lancer de Coéquipier Mauvais.

  • Nuage de Spores
  • Au début d’un tour adverse avant toute action, un joueur adverse de votre choix subit un jet d’1D6. Sur 2+, devient Solitaire (5+) et Gros Débile jusqu’à la fin de la phase.

Diseuse de Sorts (Sorcier)

150K

  • Zap !
  • Juste après la fin ou au début d’un tour adverse avant toute action. Désignez 1 joueur et jetez 1D6. Si le jet >= F du joueur ou si 6 naturel, il est transformé en grenouille (M5, F1, AG2+, CP-, AR5+, Esquive, Saut, Sans les Mains, Minus, Microbe, Très Longues Jambes) jusqu’à la fin de la Phase. S’il portait le ballon, celui est lâché et rebondit. Si 1 jet sur la Table des ÉLI est requis, la grenouille subit une simple Commotion à la place, mais est sortie du match avant de recouvrer sa forme d’origine.

  • Fléau Verruqueux
  • Au début d’un tour adverse avant toute action, choisissez un joueur adverse et jetez 1D6. Sur 3+, le joueur voit M, F et AG réduit de 1 (s’il a 2+, il passe à 3+) et obtient Présence Perturbante et Répulsion jusqu’à la fin de la Phase.

Chef Cuistot Halfling

300K

Au moment du Coup d’Envoi de chaque mi-temps (avant le jet sur la Table), lancez 3D6 : pour chaque résultat de 4 ou +, offre 1 relance et ôte une relance à l’adversaire pour le reste de la mi-temps.

Géant mercenaire

350K

M

F

AG

CP

AR

6

7

5+

5+

11+

Blocage Multiple
Cerveau Lent
Châtaigne (+2)
Esquive en Force
Juggernaut
Lancer de Coéquipier
Solitaire (4+)
Stabilité
Toujours Affamé

Les Géants Asservis sont gros... Bien plus gros que les Ogres, les Minotaures, les Trolls, ou n'importe quel autre Gros Bras que l'on peut rencontrer régulièrement sur un stade Blood Bowl.

  • Occupe toujours 4 cases (debout, Mis au Sol ou Sonné), si l’1 de ces cases est dans la ZdT d’1 adversaire, il est « Marqué » ;
  • N’imprime aucune ZdT sur les 4 cases se trouvant dans son dos (le coach doit le tourner dans le sens qu’il désire lors de son mouvement, à la fin de son mouvement et après avoir suivi un « Repoussé ») mais reste victime des effets s’appliquant à ces 4 cases ;
  • Ne peut se mouvoir sur une case où se trouve un joueur debout mais peut passer sur celle où un joueur serait « Mis à Terre » (mais pas y rester) sans avoir à « Enjamber », s’il chute sur 1 case occupée par 1 joueur « Mis à Terre », ce dernier subit 1 « Repoussé » ;
  • Si une partie de son socle est en dehors du terrain, il est happé par le public ;
  • Il peut relancer les Maladresses lors d’un Lancer de Coéquipier ;
  • Il réduit les malus de 2 pour « Interférer avec la Passe » ;
  • 1D12 est utilisé à la place du D8 lors des Ricochets.
Géant repoussé
Géant en mouvement
Gabarit du Géant