Vampires

Vampires

Tier 2

Positionnels

Qte Position M F AG CP AR Compétences Primaire Secondaire Coût
0-16 Serviteur 6 3 3+ 5+ 8+ G A F 40K
0-6 Blitzeur Vampire 6 4 2+ 3+ 9+
Regard Hypnotique
Régénération
Sauvagerie Animale
G A F P 110K

Règles speciales

Spot de Sylvanie

Staff

Cheerleader

10K

Assistant coach

10K

Relance(s)

70K

Apothicaire

50K

Champions

Nom Coût M F AG CP AR Compétences / Spécial
Akhorne l’Écureuil 80K 7 1 2+ - 6+
Esquive
Frénésie
Glissade Contrôlée
Griffes
Intrépide
Microbe
Minus
Rétablissement
Sans les mains
Solitaire (4+)
Fureur aveugle
Bryce "La Tranche" Cambuel 130K 5 3 4+ - 9+
Arme secrète
Régénération
Solitaire (4+)
Stabilité
Tronçonneuse
Flammes fantômes
Helmut Wulf 140K 6 3 3+ - 9+
Arme secrète
Pro
Solitaire (4+)
Stabilité
Tronçonneuse
Vieux professionnel
Skrull Halfheight 150K 6 3 4+ 4+ 9+
Crâne Épais
Nerfs d’acier
Passe
Précision
Prise sûre
Régénération
Solitaire (4+)
Puissant jeu de passes
Wilhelm Chaney 220K 8 4 3+ 4+ 9+
Frénésie
Griffes
Lutte
Réception
Régénération
Solitaire (4+)
Déchirement sauvage
Grak et Crumbleberry 250K
      Grak 5 5 4+ 4+ 10+
Botter de Coéquipier
Cerveau Lent
Châtaigne (+1)
Crâne Épais
Solitaire (4+)
Deux pour un
      Crumbleberry 5 2 3+ 6+ 7+
Esquive
Minus
Poids Plume
Prise sûre
Solitaire (4+)
Deux pour un
Frank 'n' Stein 250K 4 5 4+ - 10+
Châtaigne (+1)
Crâne Épais
Esquive en Force
Régénération
Solitaire (4+)
Stabilité
Blocage brutal
Gretchen Wächter, "la veuve du Blood Bowl" 260K 7 3 2+ - 9+
Esquive
Glissade Contrôlée
Poursuite
Présence Perturbante
Régénération
Répulsion
Rétablissement
Sans les mains
Solitaire (4+)
Incorporelle

Primes de match

Cheerleaders Intérimaires

20K

Jusqu'à 4 cheerleaders peuvent être engagées temporairement et s’ajoutent aux cheerleaders de l'équipe, pour le match uniquement (peuvent dépasser le max de 12).

Coachs Assistants Intérimaires

20K

Jusqu'à 3 Coachs intérimaires peuvent venir renforcer les assistants, pour le match uniquement (peuvent dépasser le max


de 6).

Mage météo

30K

Une fois par match, permet de faire un jet de météo avec un modificateur de + ou - 1 ou 2, au choix, au début d'un de vos tours d'équipe pour appliquer le résultat jusqu'à la fin du prochain tour adverse (ou fin de phase si elle intervient avant).

Minus superstar (Mercenaire spécialisé)

30K

M5 F2 AG3+ CP4+ AR6+ Solitaire (4+), Poids Plume, Minus



1 seule compétence A : +10 kpo


2 compétences A ou plus : +20 kpo chaque


1 seule compétence G (sauf Joueur Déloyal) : +40 kpo


1 seule compétence P : +20 kpo


1 seule Mutation : +30 kpo


+1M : 30 kpo


+1AG : 40 kpo


+1CP : 30 kpo


+1AR : 30 kpo


-1 à une carac : -10 kpo (Coût mercenaire =30 kpo min)


Peut échanger Poids Plume contre 1 seule de ces options :


– Joueur Déloyal (+1) + Sournois + Solitaire (5+) : 50Kpo pour Bagarre des Terres Arides, Favoris de…, Coupe du Dé à Coudre, Super-ligue de Lustrie, Classique du Vieux Monde et Défi des Bas-Fonds.


– Joueur Déloyal (+2) + Sournois + Solitaire (5+) : 80Kpo pour Bagarre des Terres Arides et Coupe du Dé à Coudre.


– Bombardier + Arme Secrète : 40 kpo pour Bagarre des Terres Arides, Coupe du Dé à Coudre, Classique du Vieux Monde, Défi des Bas-Fonds et Super-ligue du Bord du Monde.


– Poignard + Arme Secrète : 20 kpo pour Bagarre des Terres Arides, Coupe du Dé à Coudre, Super-ligue de Lustrie, Classique du Vieux Monde, Défi des Bas-Fonds et Super-ligue du Bord du Monde.


– Échasse à Ressort : 50 kpo pour Bagarre des Terres Arides, Coupe du Dé à Coudre, Super-ligue de Lustrie, Spot de Sylvanie et Défi des Bas-Fonds.


– Chaîne et Boulet + Arme Secrète + Sans les Mains + 3F -2M -Esquive : 60 kpo pour Bagarre des Terres Arides, Favoris de…, Coupe du Dé à Coudre et Défi des Bas-Fonds.


– Tronçonneuse + Arme Secrète + Sans les Mains -Esquive : 40 kpo pour Bagarre des Terres Arides, Ligue des Royaumes Elfiques, Coupe du Dé à Coudre, Super-ligue de Lustrie, Classique du Vieux Monde, Spot de Sylvanie, Super-ligue du Bord du Monde et Défi des Bas-Fonds.

Mascotte

30K

Une équipe avec une mascotte gagne un jet de relance d'équipe supplémentaire (un jeton doit être ajouté à vos relances d'équipe). Cependant, pour utiliser la relance de la mascotte, vous devez d'abord lancer un D6 :



Sur un résultat de 1 à 4, la mascotte de l'équipe s'avère inefficace et la relance de la mascotte de l'équipe est perdue pour cette moitié du jeu. Cependant, vous pouvez utiliser une relance d'équipe normale à la place.


Sur un jet de 5+, la relance de la mascotte de l'équipe peut être utilisée.

Mercenaire sans limite

30K

Achat au coût de base du Poste + 30 kpo + 50 kpo si on ajoute une compétence Primaire de son Poste. Obtiennent Solitaire (4+), ne peuvent être retenus en fin de match, ne gagnent pas de PSP, doivent respecter le nbre de poste max et ne peuvent faire monter l’effectif à plus de 16 (hors blessé).

Fûts de Bloodweiser

50K

Jusqu'à 2 Futs peuvent être achetés pour apporter +1 par fut aux jets de récupération de KO.

Lineman Légendaire (Mercenaire spécialisé)

50K

M6 F3 AG3+ CP4+ AR9+ Solitaire (4+)



1 seule compétence G (sauf Joueur Déloyal) : +20 kpo


2 compétences G ou plus (sauf Joueur Déloyal) : +30 kpo


1 seule compétence A : +30 kpo


1 seule compétence P (sauf Chef) : +20 kpo


1 seule compétence F : +30 kpo


1 seule Mutation : +30 kpo


2 Mutations ou plus : +40 kpo chaque (seulement pour Favoris de…)


+1M : 20 kpo


+1CP : 30 kpo


+1AR : 20 kpo


-1 à une carac : -10 kpo (Coût mercenaire =50 kpo min)



1 seule de ces options :


– Joueur Déloyal (+1) + Sournois + Solitaire (5+) : 60Kpo pour toute équipe.


– Joueur Déloyal (+2) + Sournois + Solitaire (5+) : 90Kpo pour Bagarre des Terres Arides, Favoris de…, Classique du Vieux Monde, Spot de Sylvanie, Défi des Bas-Fonds et Super-ligue du Bord du Monde.


– Bombardier + Arme Secrète : 40 kpo pour Bagarre des Terres Arides, Favoris de…, Classique du Vieux Monde, Spot de Sylvanie, Défi des Bas-Fonds et Super-ligue du Bord du Monde.


– Poignard + Arme Secrète : 20 kpo pour Bagarre des Terres Arides, Ligue des Royaumes Elfiques, Super-ligue de Lustrie, Classique du Vieux Monde, Spot de Sylvanie, Défi des Bas-Fonds et Super-ligue du Bord du Monde.


– Tronçonneuse + Arme Secrète + Sans les Mains : 60 kpo pour toute équipe.

Bloqueur Brutal (Mercenaire spécialisé)

50K

M4 F4 AG4+ CP6+ AR9+ Solitaire (4+)


1 seule compétence F : +30 kpo


2 compétences F ou plus : +40 kpo chaque


1 seule compétence A : +40 kpo


1 seule compétence G (sauf Joueur Déloyal) : +30 kpo


1 seule compétence P (sauf Chef) : +20 kpo


1 seule Mutation : +40 kpo


+1M : 30 kpo


+2M : 50 kpo pour Favoris de… et Super-ligue de Lustrie


+1AG : 50 kpo


+1AR : 20 kpo


1 à une carac : -10 kpo (Coût mercenaire =70 kpo min)


1 seule de ces options :


Joueur Déloyal (+1) + Sournois + Solitaire (5+) : 70Kpo pour Bagarre des Terres Arides, Favoris de…, Super-ligue de


Lustrie et Classique du Vieux Monde.


Joueur Déloyal (+2) + Sournois + Solitaire (5+) : 100Kpo pour Bagarre des Terres Arides et Favoris de…


Châtaigne (+2) + Solitaire (5+) : 60 kpo pour Bagarre des Terres Arides, Favoris de…, Super-ligue de Lustrie, Classique


du Vieux Monde, Spot de Sylvanie et Super-ligue du Bord du Monde.


Poignard + Arme Secrète : 20 kpo pour Bagarre des Terres Arides, Super-ligue de Lustrie, Classique du Vieux Monde,


Spot de Sylvanie, Défi des Bas-Fonds et Super-ligue du Bord du Monde.


Chaîne et Boulet + Arme Secrète + Sans les Mains + 2F -1M : 90 kpo pour Bagarre des Terres Arides, Favoris de…, Spot


de Sylvanie, Défi des Bas-Fonds et Super-ligue du Bord du Monde.


Tronçonneuse + Arme Secrète + Sans les Mains : 60 kpo pour Favoris de…


Onguent Médicinal

60K

Permet d’annuler 1 résultat 10-12 sur la table des Blessures, après que toute autre tentative de soins a échouée, le joueur est mis dans le Box des Réserves. La blessure est appliquée en fin de match.

Prestataire sûr (Mercenaire spécialisé)

70K

M6 F3 AG2+ CP3+ AR8+ Solitaire (4+)


1 seule compétence A : +30 kpo


2 compétences A ou plus : +40 kpo chaque


1 seule compétence G : +30 kpo


1 seule compétence P : +30 kpo


1 seule compétence F (sauf Châtaigne et Garde) : +50 kpo



1 seule de ces options :


Main démesurée : +30 kpo pour Favoris de…


Bras Supplémentaire : +20 kpo pour Favoris de…


Deux Têtes : +30 kpo pour Favoris de…


Très Longues Jambes : +30 kpo pour Favoris de…


+1M : 30 kpo


+2M : 60 kpo pour Ligue des Royaumes Elfiques.


+1AG : 50 kpo


+2AG : 100 kpo pour Ligue des Royaumes Elfiques.


+1CP : 30 kpo


+2CP : 60 kpo pour Ligue des Royaumes Elfiques.


+1AR : 40 kpo


-1 à une carac : -10 kpo (Coût mercenaire =70 kpo min)


1 seule de ces options :


Regard Hypnotique + Solitaire (5+) : 60Kpo pour Ligue des Royaumes Elfiques, Favoris de…, Coupe du Dé à Coudre, Spot de Sylvanie et Défi des Bas-Fonds.


Poignard + Arme Secrète : 20 kpo pour Ligue des Royaumes Elfiques, Coupe du Dé à Coudre, Spot de Sylvanie et Défi des Bas-Fonds

Triplés Trundlefoot (Arbitre partial)

80K

Lors d’une agression par un joueur adverse qui ne fait pas de double sur le jet d’AR ou de Blessure, jetez 1D6.


Sur 5+, le joueur est Expulsé


sur 1, c’est la victime qui est Expulsée. Au début de chaque Phase, juste avant le Coup d’Envoi, jetez 1D6.


Sur 6, un des joueurs adverses qui n’est pas « Marqué » choisis au hasard est « Mis à Terre » et « Sonné ».


Sur « Appelez l’Arbitre », il est remplacé par un arbitre standard et chaque équipe reçoit +1 Pot-de-vin.

Schielund Scharlitan

90K

Avant l’éventuelle Prière à Nuffle, 1D3 joueur de votre équipe disponible pour le match et tiré au hasard reçoit Pro pour ce match. En fin de match (sauf si mort), ils jettent 1D6.


Sur 1 : Solitaire (2+)


sur 2-5 : RAS


sur 6 : il conserve Pro, sa valeur est augmentée de 20 kpo.

Préparatifs spéciaux

100K

Donne une carte spéciale à utiliser pendant la partie. Les cartes sont tirées d'un ou plusieurs des paquets de cartes. Il n'y a pas de limite au nombre de cartes qui peuvent être tirées de chaque paquet, mais si le deuxième jet ou tout autre jet ultérieur donne un double, vous pouvez relancer le D6. Si le D6 est relancé, vous devez accepter le résultat du second jet.



Le jeu dans lequel les cartes sont tirées est déterminé en lançant un D6 et en consultant le tableau ci-dessous :



Événements aléatoires


Coups Bas


Objets Magiques


Prouesses héroïques


Bienfaits de l’Entraînement


Incidents Mineurs

Entraînement supplémentaire

100K

Offre une Relance d’équipe utilisable à chaque mi-temps du match.

Pot-de-vin

100K

Achetez jusqu'à trois pots-de-vin. Lorsqu'un de vos joueurs est expulsé, vous pouvez utiliser un pot de vin pour tenter d'annuler l'expulsion. Lancez un D6. Si le résultat est supérieur à 1, le joueur reste sur le terrain (il n'y a pas de turnover). Sur un 1, le pot de vin est dépensé mais n'a aucun effet. Un pot de vin ne peut pas être utilisé juste après une contestation d'arbitre ayant conduit à l'expulsion du coach.

Apothicaire Itinérant

100K

Si votre équipe autorise l'utilisation d'un apothicaire, vous pouvez engager jusqu'à deux apothicaires itinérants. Chaque apothicaire itinérant se comporte comme un apothicaire classique, pour la durée du match uniquement.

Assistant Funéraire

100K

L'assistant funéraire apporte soutien au Nécromancien qui permet de relancer, une fois par match, un jet de Régénération.

Ayleen Andar

100K

Jetez 1D6 pour chaque Journalier que vous avez embauché pour cematch (-1 pour chaque après le premier).


Sur 1 ou moins : il perd Solitaire (4+)


sur 2-5 : tire au hasard une compétence Primaire


sur 6 : tire au hasard 2 compétences Primaires. Les compétences ne comptent pas dans la VEA du match et le coach dépense 10 kpo de plus pour les retenir en fin de match.

Assistant Funéraire

100K

soutien au Nécromancien qui permet de relancer, une fois par match, un jet de


Régénération.

Josef Bugman

100K

Permet de relancer les 1 lors des jets pour récupérer d’un KO. Si au début d’une Phase, l’équipe ne peut pas aligner 11 joueurs, Josef Bugman entre en jeu durant toute la phase avant de se faire expulser.



Josef a les caractéristiques suivantes :


M5 F3 AG3+ CP6+ AR9+ Solitaire (5+), Tacle, Crâne Épais, Lutte.


Arbitre partial

120K

Si un double n’est pas obtenu sur le jet d’AR ou de Blessure lors d’une Agression par le coach adverse, jetez 1D6. Sur 5+, le joueur subit une Expulsion. Lorsque vous Contester, ajoutez +1 au jet de dé.

Jorm l’Ogre (Arbitre partial)

120K

Lors d’une Agression par un joueur adverse qui ne fait pas de double sur le jet d’AR ou de Blessure, jetez 1D6. Sur 4+, le joueur est « Plaqué » et subit un jet d’AR (et de Blessure éventuel) avec modificateur de +1 au jet d’AR ou de Blessure (au choix après résultat du dé).


Suite à chaque « Appelez l’Arbitre » lors des Coups d’Envoi, les coachs reçoivent -1 FP.

Gros bras garanti (Mercenaire spécialisé)

130K

M4 F5 AG4+ CP5+ AV9+ Cerveau Lent, Solitaire (4+), Châtaigne (+1), Lancer Coéquipier


1 seule compétence F : +30 kpo


2 compétences F ou plus : +40 kpo chaque


1 seule compétence G : +40 kpo


1 seule compétence P (sauf Chef) : +30 kpo


1 seule mutation : +40 kpo


+1M : 20 kpo


+2M : 50 kpo pour Favoris de…, Super-ligue de Lustrie, Spot de Sylvanie et Défi des Bas-Fonds.


+1AG : 40 kpo


+1CP : 30 kpo


+2CP : 60 kpo pour Bagarre des Terres Arides, Coupe du Dé à Coudre, Classique du Vieux Monde et Défi des Bas Fonds.


+1AR : 20 kpo


-1 à une carac : -10 kpo (Coût mercenaire =130 kpo min)


Peut échanger Cerveau Lent contre 1 seule de ces options :


Toujours Affamé + Gerbe de Vomi + Gros Débile + Régénération -1AG : -10Kpo pour toute équipe.


Frénésie + Fureur Débridée + Cornes – Lancer Coéquipier : +20Kpo pour Bagarre des Terres Arides, Favoris de…, Coupe du Dé à Coudre, Classique du Vieux Monde, Défi des Bas-Fonds et Super-ligue du Bord du Monde.


Frénésie + Sauvagerie Animale + Griffes + Queue Préhensile – Lancer Coéquipier : +20Kpo pour Bagarre des Terres Arides, Favoris de…, Super-ligue de Lustrie, Spot de Sylvanie et Défi des Bas-Fonds.


Châtaigne (+2) + Solitaire (5+) : 50 kpo pour toute équipe.


Chaîne et Boulet + Arme Secrète + Sans les Mains + Gros Débile + 2F -1M : 80 kpo pour Bagarre des Terres Arides, Favoris de…, Super-ligue de Lustrie, Classique du Vieux Monde et Défi des Bas-Fonds.

Professeur Frünkleheim

130K

Avant l’éventuelle Prière à Nuffle, 1D3 joueurs de votre équipe disponibles pour le match, tirés au hasard obtiennent une Mutation pour le match (à tirer dans la Table de tirage de Compétences).


À la fin du match, jetez 1D6 pour chacun de ces joueurs (sauf s’il est mort).


Sur 1 : perd la Mutation et rate le prochain match


sur 2-5 : perd la Mutation


sur 6 : garde la Mutation sans dépense de PSP (augmentez sa valeur de 20 kpo).

Sorcier–Sportif à Gages (Sorcier)

150K

Boule de Feu


À la fin d’un tour d’équipe. Ciblez 1 case, et jeter 1D6 pour chaque joueur Debout (des 2 équipes) qui occupe la case cible et les cases adjacentes. Sur 4+, les joueurs sont « Plaqués » et subissent un jet d’AR avec modificateur de +1 au jet d’AR ou de Blessure (au choix après résultat du dé).



Zap !


Juste après la fin ou au début d’un tour adverse avant toute action. Désignez 1 joueur et jetez 1D6. Si le jet >= F du joueur ou si 6 naturel, il est transformé en grenouille (M5, F1, AG2+, CP-, AR5+, Esquive, Saut, Sans les Mains, Minus, Microbe, Très Longues Jambes) jusqu’à la fin de la Phase. S’il portait le ballon, celui est lâché et rebondit. Si 1 jet sur la Table des ÉLI est requis, la grenouille subit une simple Commotion à la place, mais est sortie du match avant de recouvrer sa forme d’origine.

Horatio X. Schottenheim

150K

Lance une boule de feu, 1 x par match, juste après la fin ou au début d’un tour adverse avant toute action.


Sélectionnez 1 case et faites 1D3 cases de Déviation. Les joueurs Debout (des deux équipes) dans cette case et dans les cases adjacentes font un jet d’1D6.


Sur 4+, sont « Plaqué » et subissent un jet d’AR avec modificateur de +1 au jet d’AR ou de Blessure (au choix après résultat du dé).

Diseuse de Sorts (Sorcier)

150K

Zap !


Juste après la fin ou au début d’un tour adverse avant toute action.


Désignez 1 joueur et jetez 1D6. Si le jet >= F du joueur ou si 6 naturel, il est transformé en grenouille (M5, F1, AG2+, CP-, AR5+, Esquive, Saut, Sans les Mains, Minus, Microbe, Très Longues Jambes) jusqu’à la fin de la Phase.


S’il portait le ballon, celui est lâché et rebondit.


Si 1 jet sur la Table des ÉLI est requis, la grenouille subit une simple Commotion à la place, mais est sortie du match avant de recouvrer sa forme d’origine.



Fléau Verruqueux


Au début d’un tour adverse avant toute action, choisissez un joueur adverse et jetez 1D6.


Sur 3+, le joueur voit M, F et AG réduit de 1 (s’il a 2+, il passe à 3+) et obtient Présence Perturbante et Répulsion jusqu’à la fin de la Phase.

Nécrothéurge Sportif (Sorcier)

150K

Intangibilité


Au début d’un tour adverse, avant toute action, ciblez un joueur adverse debout qui subit un jet d’1D6.


Sur 3+, reçoit Sans les Mains (perte du ballon avec 1 rebond s’il le possédait) et perte de sa ZdT jusqu’au prochain tour adverse.



Danse Macabre de Vanhalable


Juste après la fin d’un tour adverse, jetez 1D6. Sur 3+, tous les Linemen de votre équipe (Journaliers inclus) qui sont sur le terrain reçoivent +1M, +1 AR ou +1AG (s’il avait 3+, il passe à 2+) au choix lors de leur activation durant votre tour

Chef Cuistot Halfling

300K

Au moment du Coup d’Envoi de chaque mi-temps (avant le jet sur la Table), lancez 3D6 : pour chaque résultat de 4 ou +, offre 1 relance et ôte une relance à l’adversaire pour le reste de la mi-temps.

Géant mercenaire

350K

Caractéristiques : 6 7 5+ 5+ 11+.


Compétences : Toujours Affamé, Cerveau Lent, Esquive en Force, Juggernaut, Solitaire (4+), Châtaigne (+2), Blocage Multiple, Stabilité, Lancer Coéquipier.



Les Géants Asservis sont gros... Bien plus gros que les Ogres, les Minotaures, les Trolls, ou n'importe quel autre Gros Gars que l'on peut rencontrer régulièrement sur un stade Blood Bowl. N'importe quel joueur avec la compétence Géant Sportif est soumis aux règles suivantes :



Taille de socle et Zones de Tacle : A la différence des autres joueurs, un Géant Sportif occupe non pas une mais quatre cases sur le terrain. De tels joueurs occupent toujours quatre cases, qu'ils soient debout, au sol ou sonnés. De plus, la direction dans laquelle est orienté un Géant Sportif a une réelle importance puisque, étant donné la taille gigantesque d'un tel joueur, il n'exerce pas une Zone de Tacle dans toutes les cases adjacentes aux quatre cases qu'il occupe. A la place, il n'exerce de Zone de Tacle que dans les cases adjacentes aux cases auxquelles il fait face et à celles des flancs de son socle. Il n'exerce dont pas de Zone de Tacle sur les quatre cases se trouvant dans son dos. Le coach contrôlant le géant doit indiquer clairement à son adversaire la direction dans laquelle est orientée le Géant Sportif de façon à ce que son adversaire sache quelles cases se trouvent face au géant et lesquelles sont dans son dos. Enfin, si une des quatre cases dans laquelle se trouve le Géant Sportif devait être la cible d'un effet durant le match (comme un sort jeté par un Sorcier ou être affectée par l'effet d'une Carte Spéciale), le joueur sera considéré comme ayant été touché par cet effet, comme n'importe quel autre joueur.



Mouvement : Lorsqu'un Géant Sportif se déplace, il le fait comme n'importe quel autre joueur, en se déplaçant qu'un nombre de case équivalent à sa valeur de Mouvement. Un Géant Sportif peut se déplacer dans n'importe quelle direction, y compris en diagonale, tant qu'il n'entre pas dans une case occupée par un autre joueur (de n'importe quelle équipe) debout. Si n'importe quelle case occupée par le Géant Sportif se trouve dans la Zone de Tacle d'un joueur adverse, le Géant Sportif doit tenter une Esquive lorsqu'il quitte cette case, à l'image de n'importe quel autre joueur. Si, lors de son esquive, le socle du géant entre dans une case se trouvant dans une Zone de Tacle d'un joueur adverse, le jet d'Esquive est modifié en utilisant les règles habituelles. Néanmoins, à la différence des autres joueurs, un Géant Sportif est suffisamment grand pour passer outre les joueurs à terre qui obstrueraient le passage de tout autre joueur. Un Géant Sportif peut se déplacer par-dessus les joueurs à Mis à Terre ou Sonné tant qu'il a un mouvement suffisant pour le faire. Un Géant Sportif ne peut terminer son mouvement sur une case contenant un autre joueur. Notez également que, du fait de la taille plus large des Géants Sportifs, ils ne pourront se frayer un chemin à travers les petites failles du dispositif adverse. Si, à n'importe quel moment du mouvement d'un Géant Sportif, celui-ci se trouve avec une de ses quatre cases occupées par un joueur debout, quelle que soit l'équipe de ce dernier, alors le géant ne peut se déplacer dans cette case.



Repoussé : Comme n'importe quel autre joueur, un Géant Sportif ne peut être repoussé que dans des cases vides. Si cela est impossible, le Géant Sportif est alors repoussé dans une ou plusieurs cases occupées et le ou les joueurs occupant cette ou ces cases sont à leur tour repoussés d'une case. Poussé dans la Foule : Si n'importe quelle partie du socle d'un Géant Sportif est poussé hors du terrain, le joueur est considéré comme ayant été poussé dans la foule et est retiré du terrain. En d'autres mots, peu importe à quel point un Géant Sportif est massif, il ne peut se trouver à moitié dans et hors du terrain : il doit se trouver intégralement sur le terrain ou en être exclu. Lancer de Coéquipier : Les Géants Sportifs sont particulièrement efficaces pour lancer de petits joueurs. Lorsqu'un Géant Sportif tente de Lancer un Coéquipier, vous pouvez relancer un jet ayant donné une Maladresse. L'Obstruction d'un géant : Un Géant Sportif a tendance à se trouver sur le passage lorsque les adversaires tentent de faire des passes au-dessus de lui. Lorsqu'un Géant Sportif tente une Interception, il ne souffre pas du malus habituel de -2. Déviation : Un Géant Sportif occupe quatre cases au lieu d'une seule pour les autres joueurs, aussi le gabarit de dispersion ne peut être utilisé pour un tel joueur. A la place, lancez un D12 pour déterminer la direction.