Règles optionnelles

Stades

D6 Stade aléatoire
2-3
Surface de jeu inhabituelle
4-5
Stade Brut de Décoffrage
6-8
Classique
9-10
Stade Luxieux
11-12
Public Local
D6 Surface de jeu inhabituelle
1
De l’Eau aux Chevilles Si joueur « Chute », -1 au Jet d’AR. Avant de se retourner, s’il est « Sonné », le joueur doit faire 2+ avec 1D6, en cas d’échec il reste « Sonné ».
2
Terrain en Pente Au début de la première Phase, jetez 1D6. Sur 1-3 le terrain descend vers En-but équipe en Réception ; sur 4+, vers En-but équipe à l’Engagement. Lors des Rebonds, Gabarit de Direction Aléatoire remplacé par celui de Renvoi avec 3-4 orienté en direction de l’En-but selon le sens de la pente. +1 case pour « Foncer » dans le sens de la pente. À la mi-temps, les équipes changent de côté.
3
Glace +1 case de rebond dans même direction. Si « Plaqué » ou « Chute », glisse d’une case selon Gabarit de Direction Aléatoire. Si case occupée, reste sur place. Si poussé dans le Public, jet de Blessure. Si sur case avec ballon, rebond.
4
Astrogranit + 1 aux jets d’AR lors des « Plaqué » ou « Chute ». Si échec pour « Foncer », jetez 1D6. Si 4+ reste debout et fin de tour pour ce joueur
5
Sol accidenté 1M (pas en deçà de 3) pour le match et +1 case pour « Foncer ».
6
Pierre Lisse +1 case de rebond. + 1 aux jets d’AR lors des « Plaqué » ou « Chute »
D6 Stade Brut de Décoffrage
1
Officiels Apathiques +1 Pot-de-vin au début de chaque mi-temps. Le Pot-de-vin non dépensé en 1ʳᵉ mi-temps est conservé pour la seconde.
2
Gradins Épouvantables À la fin de chaque Phase, chaque coach jette 1D6. Sur 1 : -1 au FP (min = 0).
3
Trappes Béantes Si joueur dans case avec Trappe, est considéré comme poussé dans le Public. Si ballon entre dans case contenant une Trappe, il fait 1 Déviation (1D6 case, selon D8 sur Gabarit de Direction Aléatoire).
4
Marquage Ambigu L’équipe qui engage se place et décide si la ligne médiane est normale ou décalée d’1 case dans l’une des moitiés de terrain pour cet engagement. Pas de limite de joueurs dans couloirs latéraux.
5
Avides de Notoriété +1D6 × 10 000 po supp aux gains pour les deux équipes.
6
Cachot Vétuste Au début de chaque Phase, au moment du test pour sortir du KO, jetez 1D6 pour chaque joueur exclu. Sur 5+, il passe en Réserves.
D6 Stade Luxieux
1
Étals de Marchandise +1D3 × 10 000 po supp aux gains.
2
Réputation de Grand Spectacle Chaque coach jette 1D6. L’addition x10 000 po est ajoutée à leurs Petite Monnaie d’avant match.
3
Studio de Diffusion -1D3 × 10 000 po sur le coût de chaque Champion, Staff Célèbre, Sorcier Célèbre, Arbitre Partial Célèbre et Mercenaire Spécialisé (min 10 000) engagés comme Coup de Pouce.
4
Apothicaires Sur Place +1 Apo ou +1 Assistant Funéraire pour Maître de la Non-vie ou +1 Médecin de la Peste pour Favoris de Nurgle utilisable pour ce match.
5
Terrain Clôturé Pas de Poussée dans le Public. Reste « Plaqué » dans la case et jet d’AR. Ballon peut pas rebondir hors du terrain, renvoi (comme si c’était le Public) sur 1 case. Effets normaux pour les Lancers de Coéquipiers, Passes et Coup d’Envoi atterrissant dans le Public.
6
Sièges Grand Luxe Au début de chaque Phase après la 1 ʳᵉ, 1D3 + FD pour chaque coach, si résultat > FP, +1 Relance pour cette Phase (perdue si non utilisée).
D6 Public Local
1
Cinglés Ivres de Bière Avant Coup d’Envoi, jetez 1D6, si 1 (1-2 en 2ᵈ mi-temps) pas de jet sur le tableau des Coups d’Envoi. À la place jetez 1D6. Sur 1 : « Appelez l’Arbitre » ; sur 2–3 : Temps Mort ; sur 4–5 : Arbitre Officieux ; sur 6 : Invasion du Terrain.
2
Populace Tapageuse +1 FP et + 1 au jet de Blessure si Poussé dans le Public. Si Invasion du Terrain lors d’un Coup d’Envoi +1 au jet du D3.
3
Pinailleurs Pédants Si pas d’Expulsion après Agro (pas de double effectué), jetez 1D6. Sur 1-3, l’arbitre Expulse quand même.
4
Bande de Pacifistes Lors des « Poussé dans le Public », jetez 1D6. Sur 1-3, jet de Blessure normal ; sur 4+ va en Réserves. Si Invasion du Terrain lors d’un Coup d’Envoi, relancez.
5
Fans Tièdes À la fin de chaque Phase, jetez 1D6. Sur 1, -1 FP (min = 0). Si ballon dans public, jetez 1D6 (sauf si dernier tour de mi-temps). Sur 1-3, le ballon n’est renvoyé (selon les modalités habituelles) qu’après la fin du tour de l’équipe adverse.
6
Silence Solennel Cheerleaders sans effets. Joueurs Poussés dans Public reviennent « Plaqués » dans case adjacente aux lignes de touches le plus près possible de la case quittée.

Évenements aléatoires

D8 D6 Évenement aléatoire
1-2 1
"Pop"
Si la balle est au sol, elle est sortie du jeu et on marque la case. Si elle est portée, le porteur est « Mis à Terre » et rebond (sans test pour Réceptionner) avant d’être sortie du jeu (on marque la dernière case). Les coachs jettent 1D6 à la fin de chacun de leur tour(même si TO). La balle revient en jeu et rebondit depuis la case marquée dès que l’un des coachs fait un 6 ou à défaut au Coup d’Envoi de la seconde mi-temps.
1-2 2
Apothicaire Enthousiaste
Dès qu’1 joueur est Blessé ou KO, jetez 1D6. Sur 4+, le joueur est simplement « Sonné ».
1-2 3
Trappe Pourrie
L’une des trappes du terrain, sélectionnée au hasard devient active jusqu’à la fin de la Phase. Tout joueur passant sur cette case est « Repoussé dans le Public ». S’il portait le ballon, il dévie depuis la case.
1-2 4
Moment de Gloire
Sélectionnez au hasard 1 joueur de l’équipe active sur le terrain. S’il est activé en premier, il bénéficie d’1 Relance d’1 seul dé lors de son activation. Peut être couplé à une autre Relance en cas de groupement de dé, mais ne peut être relancé qu’1 fois.
1-2 5
Querelle
Sélectionnez au hasard un joueur de chaque équipe sur le terrain. Pour le reste du match, ils ont +2F et Châtaigne (+1) pour bloquer (même en Blitz) le vis-à-vis sélectionné. Bonus ajouté avant tout autre modificateur.
1-2 6
Magie Météorologique
Chaque coach jette 1D6+FP. Le plus haut score (relance si égalité) doit changer la météo pour les conditions de son choix.
3-4 1
Génie Démon
L’équipe ayant le score le plus faible ; en cas d’égalité, la VEA la plus faible ou encore en cas d’égalité, tirée au hasard ; bénéficie d’1 marqueur de vœux qu’elle peut défausser au cours du match pour choisir le résultat que donnera un jet de dé (seul ou groupé).
3-4 2
Arbitre Distrait
Si l’équipe active à moins de 11 joueurs sur le terrain, elle peut en placer 1, où elle veut, depuis les Réserves et l’activer durant son tour d’équipe. À défaut (11 joueurs, pas de Réserves ou par choix), l’un de ses joueurs peut commettre 1 Agression sans être Expulsé.
3-4 3
Interférence Magique
Le coach de l’équipe active choisit 1 case et applique 1 Déviation de 1D3 cases selon la direction du D8. Jetez 1D6 pour chaque joueur Debout se trouvant dans cette case cible et les cases adjacentes. Sur 4+, « Plaqué » et jet d’AR avec modificateur de +1 au jet d’AR ou de Blessure (au choix après résultat du dé). TO si porteur de balle au sol.
3-4 4
Streaker sur le Terrain
Le coach de l’équipe active place 1 Nain en slip 1D3M, F3, AR6+ Esquive, Sans les Mains sur 1 case en bords de terrain (sauf dans les En-buts). Chaque coach le déplace durant son tour d’équipe avec le Gabarit de Renvoi (placé en direction de l'en-but adverse), il réussit tous ses tests d’Esquive et peut être utilisé comme joueur.
3-4 5
Puanteur Épouvantable
Jusqu’à la fin de la Phase les joueurs souffrent de -1 en CP et AG pour Lancer un Coéquipier, Passer, Réceptionner, Ramasser ou Interférer avec la Passe.
3-4 6
Chute de Charpente
Le coach de l’équipe active lance 1D6. Sur 1-3, il sélectionne son couloir de gauche ; sur 4-6, son couloir de droite. Tous les joueurs du couloir sélectionné subissent 1 jet d’AR. S’il est réussit, « Mis à Terre » + Jet de Blessure.
5-6 1
La Ola de Tizca
On pose 1 jeton sur la case la plus à gauche de l’En-But du coach actif. Au début de chaque tour d’équipe (des 2 coachs, celui-ci compris), le coach jette 1D16 et déplace du chiffre indiqué, le jeton le long du bord du terrain et dans le sens des aiguilles d’une montre. Les joueurs Debout sur la ligne comprise entre le jeton et le côté opposé reçoivent Pro. L’effet prend fin avec la Phase ou si le jeton fait un tour complet.
5-6 2
Fans Abusifs
Durant cette Phase, tout joueur à moins de 3 cases d’1 bord du terrain reçoit -1 à tous les tests d’AG et CP. À la fin de la Phase, -1FP pour les 2 équipes.
5-6 3
Amnistie
Tous les Expulsés reviennent en Réserve. S’il n’y a pas eu d’Expulsion, l’arbitre n’Expulsera aucun joueur sur Agression durant cette Phase.
5-6 4
Ballon Enchanté
Jusqu’au début du prochain tour de l’équipe active, tous les joueurs ont +1 pour Ramasser ou Réceptionner.
5-6 5
Tonnelet Enflammé
Le coach de l’équipe active choisit 1 case et applique 1 Déviation de 1D3 cases selon la direction du D8 (s’arrête si va sur 1 case occupée ou public). Aucun joueur ne peut être « Repoussé » ou entrer sur cette case, le ballon y rebondit. Les joueurs adjacents à cette case ont -1 pour Ramasser. Si 1 joueur termine son activation sur l’une des cases adjacentes, il lance 1D6. Si >F, « Plaqué ». Au début de chaque tour d’équipe, le coach lance 1D6 (+1 si Météo = Pluie Battante ou Blizzard) ; sur 6 la case est libérée. Prend fin avec la Phase.
5-6 6
Soutien Commercial
Sélectionnez au hasard 1 joueur de l’équipe active sur le terrain. Il ne s’active pas et perd sa ZdT durant son tour d'équipe.
7-8 1
Panne d'Arroseur Automatique
-1 aux tests pour Ramasser, Réceptionner et Interférer avec la passe jusqu’au prochain tour de l’équipe active.
7-8 2
Voile de Blanc
Jusqu’à la fin de cette Phase, seules les passes Rapides ou Courtes sont possibles. Pas de Passe Désespérée. Les joueurs voulant se déplacer de plus de 5 cases doivent « Foncer ».
7-8 3
Appel au Silence
Pas d’Expulsion sur Agression et 3 Agressions possibles par tour jusqu’au début du prochain tour de l’équipe active.
7-8 4
Accident de Camra
Le coach de l’équipe active choisit 1 case et applique 1 Déviation de 1D3 cases selon la direction du D8 (s’arrête si sort du terrain). Chaque joueur se trouvant dans cette case cible et les cases adjacentes est « Repoussé » (1 ou 2 fois au plus) au chois du coach adverse pour libérer la case cible et les adjacentes. Les Joueurs debout sur ces cases sont « Plaqués », ceux qui étaient déjà « Mis à Terre » ou « Sonnés » subissent également des jets d’AR. Ces cases sont occupées jusqu’à la fin de la Phase, on ne peut que les enjamber (pas s’y arrêter) et le ballon y rebondit.
7-8 5
Bombardement de Projectiles
-1 aux tests pour Ramasser et -1 aux tests pour « Foncer » sur la seconde case (et les suivantes éventuelles) jusqu’à la fin de la Phase.
7-8 6
Noirceur Totale
Jusqu’au début du prochain tour de l’équipe active, tous les joueurs ont leur mouvement divisé par 2 (arrondi au supérieur) et -2 pour Passer et Réceptionner.

Ballons inhabituels

D16 Ballon inhabituel
1
Ballon Explozif
Un ballon-curseur est placé au choix du coach sur la Piste de Score. Après chaque tour des 2 équipes, il jette 1D6. Sur 1, la mèche s’éteint, le ballon devient normal; sur 2–5, le curseur se déplace d’1 case vers le 0; sur 6, il se déplace de 2 cases vers le 0. Lorsque le curseur atteint le 0, le ballon explose. Jetez 1D6 pour chaque joueur adjacent au ballon, ils sont « Plaqués » sur 4+. Le porteur du ballon est « Plaqué », les joueurs déjà « Mis à Terre » ou « Sonné » doivent également faire un Jet d’AR. Après explosion un ballon est envoyé sur la même case, il ricoche avant d’atterrir.
2
Ballon Démoniaque
Avant tentative pour Ramasser, jetez 1D6. Sur 1-2, le joueur refuse de le saisir (Rebond, pas de TO, tentative pour Réceptionner à la normale). Si à la fin du mouvement du porteur de balle, aucune passe n’est faite, jetez 1D6. Sur 1, le joueur doit faire une passe (vers case vide, si pas de coéquipier à portée). Dès que le ballon reste sur case vide, jetez 1D6. Sur 6, le ballon redevient normal.
3
En-cas Farci
+1 pour Ramasser. Les joueurs de l’équipe qui engage obtiennent « Arracher le Ballon » s’ils bloquent (même au cours d’un Blitz) le porteur de balle. Après TD, jetez 1D6. Sur 1, le marqueur rate la prochaine Phase.
4
OEuf Draconique
Si le ballon est au sol au début d’un tour, il rebondit (règles usuelles). Après TD, jetez 1D6. Sur 1, le marqueur est « Plaqué », il subit un jet d’AR (et de Blessure éventuel) avec modificateur de +1 au jet d’AR ou de Blessure (au choix après résultat du dé).
5
Farfadet Mauvais
Si le ballon est au sol au début d’un tour, il rebondit avec -1 sur les tentatives pour Réceptionner lors de ce rebond (gestion classique des rebonds). -1 pour Ramasser. Si ce ballon sort du terrain, un ballon normal est utilisé à la place pour le reste du match.
6
Ballon de maître
Lors des Déviations, 1D3 cases au lieu d’1D6. Ne Ricoche pas sur un résultat de 8 au Coup d’Envoi. Longues Bombes et Passes Désespérées impossibles. Les joueurs « Mis à Terre » ou « Sonnés » subissent un jet d’AR si le ballon tombe sur leur case. Les joueurs échouant pour Réceptionner (Sur une Passe ou une Interception) doit jeter 1D6. Si le résultat est supérieur ou égal (ou sur 6 naturel) à la F, il est « Plaqué » et subit 1 jet d’AR et de Blessure éventuel.
7
Ballon à pointes
Pas de rebond sur les cases vides. Si un joueur fait un 1 naturel (après relance éventuelle) pour Réceptionner ce ballon, il subit 1 test d’AR. En cas d’échec, il est « Mis à Terre » et subit un jet de Blessure non modifiable.
8
Nurgling Avide
Si un joueur tente de Ramasser le ballon, jetez 1D6. Sur 1-2, il refuse et le ballon Rebondit (peut alors être Réceptionné normalement). Si le ballon est au sol au début d’un tour, il rebondit avec -1 sur les tentatives pour Réceptionner lors de ce rebond (gestion classique des rebonds). Si 1 joueur est activé alors qu’il tient le ballon, jetez 1D6. Sur 1, le joueur réduit son M de -1 durant son tour d’équipe.
9
Orbe de Sombre Majesté
Le porteur devient Gros Débile. S’il était déjà, rien de plus.
10
Ballon louche
-2 aux tests de CP. Le botteur n’est pas Expulsable lors du Coup d’Envoi.
11
À Pierre d’âme
Le porteur de balle peut choisir une compétence détenue par un coéquipier du Box Blessés & Tués lors de son activation ou au moment où il entre en possession du ballon (pas de Traits ou de Mutations). Il peut utiliser cette compétence pendant son tour d’équipe et tant qu’il est porteur du ballon. Si le box est vide, il reçoit Présence Perturbante.
12
Ballon Gelé
Au début du tour, jetez 1D6 pour le porteur de balle. Sur 1, le ballon Rebondit sans turnover (Rebond classique).
13
OEuf Sacré
Au début de chaque tour, lorsque la balle est portée par un joueur de l’équipe en réception, le coach jette 1D6. Sur 1, le ballon rebondit sans TO (Rebond classique).
14
Snotling costumé
À chacun de ces tours d’équipe, le coach de l’équipe peut activer le ballon et faire une action de mouvement (1D3 sans Foncer) sauf s’il est porté. S’il est porté par 1 joueur en réception, il doit réussir 1 jet d’AG avec modificateur de +1 pour conserver le ballon (qui perd son activation) sinon, il Rebondit, utilisant 1M et pouvant continuer son Mouvement. Ce mouvement se fait case par case en utilisant le Gabarit de Renvoi orienté vers l’un des 4 bords du terrain (tous les test d’Esquive sont réussi). Si le Snotling se déplace sur une case occupée par un joueur, celui-ci doit tenter de le Réceptionner. S’il va dans le public, il est renvoyé normalement. Doit être porté pour scorer.
15
Squig boiteux
Au début du tour de chaque équipe, jetez 1D6 pour le porteur de balle. Sur 1, le ballon Rebondit sans turnover (Rebond classique). S’il n’est pas porté, il Rebondit 1D3 fois, avec possibilité d’être Réceptionné par les joueurs n’ayant pas perdu leur ZdT. En cas d’échec, Rebond en ignorant le résultat du D3. Après TD, jetez 1D6. Sur 1, le marqueur subit -1 AG pour le reste du match.
16
Braséro à Malepierre
Sur un résultat de 1 naturel (après Relance éventuelle) pour Ramasser, Réceptionner ou Intercepter, le joueur subit une mutation jusqu’à la fin de la phase de jeu. Jetez 1D6. 1 : « Plaqué » et +1 au Jet d’AR ou de Blessure; 2 : Sans les mains; 3 : Cerveau lent; 4 : -1M (min 1) et +1AR (max 11+); 5 : Répulsion ; 6 : Peau de Fer et +1AR (max 11+).

Sponsoring

Les équipes peuvent signer avec un sponsor à la fin d'un match. Chaque coache souhaitant conclure un accord doit lancer un D16 et modifier le résultat comme suit :

  • +3 en cas de victoire

  • +1 pour chaque fan dévoué

  • +1 par touchdown marqué

  • +1 par sortie effectuée

  • +3 si c’était un match de play-off


Si résultat est strictement supérieur à 20, il peut signer un de ces trois accords de sponsoring :


Ponctuel

+1D6 × 10 kpo à la Trésorerie. Le coach jette 1D6, sur 1, un joueur au hasard manque le prochain match (relancez s’il s’agit d’1 joueur ayant déjà 1 RPM).

Prolongé

+1D3 po aux gains pour tous les matchs de l’équipe. Le coach jette 1D6, sur 1, un joueur au hasard manque le prochain match (pas de relance dans ce cas si le joueur est déjà en RPM). Ces accords peuvent se cumuler (le jet de D6 également) et s’annuler à la fin de n’importe quel match (mais après le jet de D6). À la fin d’une saison, le coach peut reconduire ses Sponsoring Prolongés pour la saison suivante en faisant un jet de 9+ avec 1D6+FD.

Sponsoring Majeur

Palais du Burger McMurty

Solutions d’Artillerie Farblast & Fils

Guilde Star Insurance

Palais des sports Steelhelm