Snotlings

Snotlings

Tier 4

Positionnels

  • 0-16

    TROIS-QUART SNOTLING

    SNOTLING, TROIS-QUART

    15K
    Trois-quart Snotling
    Illustration du positionnel Trois-quart Snotling
    M
    5
    F
    1
    AG
    3
    CP
    4
    AR
    6
    PRIMAIRES:
    • A
    • S
    SECONDAIRES:
    • G
  • 0-2

    ÉCHASSIER

    SNOTLING, COUREUR

    20K
    Échassier
    Illustration du positionnel Échassier
    M
    6
    F
    1
    AG
    3
    CP
    4
    AR
    6
    PRIMAIRES:
    • A
    • S
    SECONDAIRES:
    • G
  • 0-2

    R'BONDISSEUR

    SNOTLING, SPÉCIAL

    20K
    R'bondisseur
    Illustration du positionnel R'bondisseur
    M
    6
    F
    1
    AG
    3
    CP
    4
    AR
    6
    PRIMAIRES:
    • A
    • S
    SECONDAIRES:
    • G
  • 0-2

    LANCE-CHAMPIS

    SNOTLING, SPÉCIAL

    30K
    Lance-champis
    Illustration du positionnel Lance-champis
    M
    5
    F
    1
    AG
    3
    CP
    4
    AR
    6
    PRIMAIRES:
    • A
    • S
    • P
    SECONDAIRES:
    • G
  • 0-2

    CHARIOT À POMPE

    SNOTLING, GROS BRAS, SPÉCIAL

    100K
    Chariot à Pompe
    Illustration du positionnel Chariot à Pompe
    M
    5
    F
    5
    AG
    5
    CP
    6
    AR
    9
    PRIMAIRES:
    • S
    • F
    SECONDAIRES:
    • A
    • G
  • 0-2

    TROLL ENTRAINÉ

    TROLL, GROS BRAS

    115K
    Troll entrainé
    Illustration du positionnel Troll entrainé
    M
    4
    F
    5
    AG
    5
    CP
    5
    AR
    10
    PRIMAIRES:
    • F
    SECONDAIRES:
    • A
    • G
    • P

Ligues et Règles spéciales

Défi des Bas-fonds

Staff

Cheerleader

10K

Assistant coach

10K

Relance(s)

70K

Apothicaire

50K

Champions

  • AKHORNE L'ÉCUREIL

    ÉCUREUIL, BLITZER

    80K
    Akhorne l'écureil
    Illustration du positionnel Akhorne l'écureil
    M
    7
    F
    1
    AG
    2
    CP
    -
    AR
    6
    Special:
  • BOMBER DRIBBLESNOT

    GOBELIN, SPÉCIAL

    80K
    Bomber Dribblesnot
    Illustration du positionnel Bomber Dribblesnot
    M
    6
    F
    2
    AG
    3
    CP
    3
    AR
    8
    Special:
  • FUNGUS LE CINGLÉ

    GOBELIN, SPÉCIAL

    80K
    Fungus le Cinglé
    Illustration du positionnel Fungus le Cinglé
    M
    4
    F
    7
    AG
    3
    CP
    -
    AR
    8
    Special:
  • NOBBLA BLACKWART

    GOBELIN, SPÉCIAL

    120K
    Nobbla Blackwart
    Illustration du positionnel Nobbla Blackwart
    M
    6
    F
    2
    AG
    3
    CP
    -
    AR
    8
    Special:
  • SCRAPPA SOREHEAD

    GOBELIN, SPÉCIAL

    120K
    Scrappa Sorehead
    Illustration du positionnel Scrappa Sorehead
    M
    7
    F
    2
    AG
    3
    CP
    4
    AR
    8
    Special:
  • SKITTER STAB-STAB

    SKAVEN, COUREUR

    170K
    Skitter Stab-Stab
    Illustration du positionnel Skitter Stab-Stab
    M
    9
    F
    2
    AG
    2
    CP
    4
    AR
    8
    Special:
  • GLART SMASHRIP

    SKAVEN, BLOQUEUR

    175K
    Glart Smashrip
    Illustration du positionnel Glart Smashrip
    M
    5
    F
    4
    AG
    4
    CP
    6
    AR
    9
    Special:
  • KREEK RUSTGOUGER

    SKAVEN, GROS BRAS, SPÉCIAL

    180K
    Kreek Rustgouger
    Illustration du positionnel Kreek Rustgouger
    M
    4
    F
    7
    AG
    4
    CP
    -
    AR
    10
    Special:
  • HAKFLEM SKUTTLESPIKE

    SKAVEN, COUREUR

    200K
    Hakflem Skuttlespike
    Illustration du positionnel Hakflem Skuttlespike
    M
    8
    F
    3
    AG
    2
    CP
    3
    AR
    8
    Special:
  • GOBBO LE NOIR

    GOBELIN, SPÉCIAL

    210K
    Gobbo le Noir
    Illustration du positionnel Gobbo le Noir
    M
    6
    F
    2
    AG
    3
    CP
    3
    AR
    8
    Special:
  • GRAK ET CRUMBLEBERRY

    250K
    Grak et Crumbleberry
    Illustration du positionnel Grak et Crumbleberry

    CRUMBLEBERRY

    HALFLING, TROIS-QUART

    M
    5
    F
    2
    AG
    3
    CP
    5
    AR
    7
    Special:
    Grak et Crumbleberry
    Illustration du positionnel Grak et Crumbleberry

    GRAK

    OGRE, GROS BRAS

    M
    5
    F
    5
    AG
    4
    CP
    4
    AR
    10
    Special:
  • RIPPER BOLGROT

    TROLL, GROS BRAS

    250K
    Ripper Bolgrot
    Illustration du positionnel Ripper Bolgrot
    M
    5
    F
    6
    AG
    5
    CP
    4
    AR
    10
    Special:
  • MORG'N'THORG

    OGRE, GROS BRAS

    340K
    Morg'n'Thorg
    Illustration du positionnel Morg'n'Thorg
    M
    6
    F
    6
    AG
    3
    CP
    4
    AR
    11
    Special:

Primes de match

Cheerleader intérimaire 5K
Pour la durée du match, augmentez de 1 de nombre de cheerleaders pour chaque cheerleader intérimaire achetée.
Prière à Nuffle 10K
Pour chaque prière à Nuffle que vous achetez, jetez un D16 et reportez vous à la table des prières de Nuffle. En aucun cas un Star Player ne peut être la cible d'une prière à Nuffle.
Coach Assistant à temps partiel 20K
Pour la durée du match, augmentez de 1 de nombre de coachs assistant pour chaque coach assitant à temps partiel acheté.
Mascotte d'équipe 25K
Une équipe ayant une mascotte gagne une relance d'équipe supplémentaire pour chaque mi-temps. Toutefois, chaque fois que l'équipe veut utiliser cette relance d'équipe elle doit d'abord jeter un D6, Sur 4+ elle peut utiliser la relance d'équipe normalement. Sur 1-3, la relance d'équipe est perdue pour cette mi-temps. De plus, une équipe ayant une mascotte peut relancer tout jet de 1 naturel lorsque qu'elle jette le D6 pour le résultat Fans en Folie sur le tableau de coup d'envoi.
Mage météo 25K
Une fois par match, au début de n'importe lequel de vos tours, vous pouvez immédiatement faire un jet sur le tableau météo en appliquant un modificateur de +2 ou -2 au jet. Les conditions météo qui en résultent sont immédiatement appliquées et durent jusqu'à la prochaine fois qu'on obtient un résultat Météo Capricieuse au coup d'envoi.
Mercenaire 30K
Toute équipe peut embaucher des joueurs mercenaires. Ce sont des joueurs issus de votre fiche d'équipe, mais ils coutent 30K pièces d'or de plus. Les joueurs mercenaires conservent le type de joueur auquel ils appartiennent. Il n'est pas possible de prendre un mercenaire qui ferait dépasser le maximum d'un type de positionnel autorisé pour l'équipe (joueurs manquant le prochain match exclus) Les mercenaires gagnent automatiquement le trait solitaire (4+) en plus de leurs compétences et traits habituels. Les mercenaires peuvent recevoir une unique compétence principale au coût de 50K. Il n'est pas possible de recruter le mercenaire en fin de match
Fût de Blitz Premium 50K
Pour la durée du match, pour chaque fût de Blitz Premium acheté, appliquez un modificateur de +1 au jet chaque fois que vous faites un jet pour le rétablissement d'un joueur KO.
Pot de vin 50K
Vous pouvez utiliser un pot de vin quand un joueur est expulsé, après avoir tenté de contester la décision, Quand vous utilisez un pot de vin, jetez un D6, Sur 2+ le joueur n'est pas explusé (et aucun turnover ne survient). Sur un 1 naturel, l'arbitre empoche le pot de vin mais expulse quand même le joueur.
Représentant de la ligue louche (arbitre partial) 80K
Lorsqu'un joueur adverse effectue une agression, s'il n'a pas été expulsé, jetez un D6 : sur 5+ le joueur est immédiatement expulsé. En plus, chaque fois que vous tentez de contester la décision, appliquez un modificateur de +1 au jet. Un résultat de 1 naturel compte toujours comme "Dégagez!"
Entraînement supplémentaire 100K
Chaque entrainement supplémentaire confère une Relance d'équipe supplémentaire pour la durée du match.
Apothicaire ambulant 100K
Une équipe qui a acheté un apothicaire ambulant peut l'utiliser, une fois par partie, de la même façon qu'un apothicaire normal.
Josef Bugman 100K
Pour la durée du match, appliquez un modificateur de +1 au jet chaque fois que vous faites un jet pour le rétablissement d'un joueur KO. Une fois par match, une fois que les équipes ont été placée mais avant le coup d'envoi, vous pouvez retirer D3 de vos joueurs et les replacer à nouveau selon les règles habituelles. Une équipe qui embauche Josef Bugman ne peut pas recruter Josef Bugman en tant que Star Player.
Sorcier–Sportif (Sorcier) 150K
  • Boule de Feu
  • À la fin d’un tour d’équipe. Ciblez 1 case, et jeter 1D6 pour chaque joueur Debout (des 2 équipes) qui occupe la case cible et les cases adjacentes. Sur 4+, les joueurs sont « Plaqués » et subissent un jet d’AR avec modificateur de +1 au jet d’AR ou de Blessure (au choix après résultat du dé).

  • Zap !
  • Juste après la fin ou au début d’un tour adverse avant toute action. Désignez 1 joueur et jetez 1D6. Si le jet >= F du joueur ou si 6 naturel, il est transformé en grenouille (M5, F1, AG2+, CP-, AR5+, Esquive, Saut, Sans les Mains, Minus, Microbe, Très Longues Jambes) jusqu’à la fin de la Phase. S’il portait le ballon, celui est lâché et rebondit. Si 1 jet sur la Table des éliminations est requis, la grenouille subit une simple Commotion à la place, mais est sortie du match avant de recouvrer sa forme d’origine.

Débutants déchaînés 150K
Après avoir ajouté les journaliers éventuels, l'équipe gagne 2D3+1 journaliers supplémentaires pour le match uniquement (même si cela fait passer au-delà des 16 joueurs). Ces journaliers peuvent être embauchés en fin de match.
Chef Cuistot Halfling 300K
Au début de chaque mi-temps, avant le coup d'envoi, jetez 3D6, Pour chaque 4+ l'équipe gagne une relance d'équipe supplémentaire pour la mi-temps, et l'adverse perd une relance d'équipe pour la mi-temps (hors relances apportées par des compétences, traits et autres règles spéciales)