15KIllustration du positionnel Trois-quart Snotling
M
5
F
1
AG
3
CP
4
AR
6
0-2
ÉCHASSIER
SNOTLING, COUREUR
20KIllustration du positionnel Échassier
M
6
F
1
AG
3
CP
4
AR
6
0-2
R'BONDISSEUR
SNOTLING, SPÉCIAL
20KIllustration du positionnel R'bondisseur
M
6
F
1
AG
3
CP
4
AR
6
0-2
LANCE-CHAMPIS
SNOTLING, SPÉCIAL
30KIllustration du positionnel Lance-champis
M
5
F
1
AG
3
CP
4
AR
6
0-2
CHARIOT À POMPE
SNOTLING, GROS BRAS, SPÉCIAL
100KIllustration du positionnel Chariot à Pompe
M
5
F
5
AG
5
CP
6
AR
9
0-2
TROLL ENTRAINÉ
TROLL, GROS BRAS
115KIllustration du positionnel Troll entrainé
M
4
F
5
AG
5
CP
5
AR
10
Ligues et Règles spéciales
Défi des Bas-fonds
Staff
Cheerleader
10K
Assistant coach
10K
Relance(s)
70K
Apothicaire
50K
Champions
AKHORNE L'ÉCUREIL
ÉCUREUIL, BLITZER
80KIllustration du positionnel Akhorne l'écureil
M
7
F
1
AG
2
CP
-
AR
6
BOMBER DRIBBLESNOT
GOBELIN, SPÉCIAL
80KIllustration du positionnel Bomber Dribblesnot
M
6
F
2
AG
3
CP
3
AR
8
FUNGUS LE CINGLÉ
GOBELIN, SPÉCIAL
80KIllustration du positionnel Fungus le Cinglé
M
4
F
7
AG
3
CP
-
AR
8
NOBBLA BLACKWART
GOBELIN, SPÉCIAL
120KIllustration du positionnel Nobbla Blackwart
M
6
F
2
AG
3
CP
-
AR
8
SCRAPPA SOREHEAD
GOBELIN, SPÉCIAL
120KIllustration du positionnel Scrappa Sorehead
M
7
F
2
AG
3
CP
4
AR
8
SKITTER STAB-STAB
SKAVEN, COUREUR
170KIllustration du positionnel Skitter Stab-Stab
M
9
F
2
AG
2
CP
4
AR
8
GLART SMASHRIP
SKAVEN, BLOQUEUR
175KIllustration du positionnel Glart Smashrip
M
5
F
4
AG
4
CP
6
AR
9
KREEK RUSTGOUGER
SKAVEN, GROS BRAS, SPÉCIAL
180KIllustration du positionnel Kreek Rustgouger
M
4
F
7
AG
4
CP
-
AR
10
HAKFLEM SKUTTLESPIKE
SKAVEN, COUREUR
200KIllustration du positionnel Hakflem Skuttlespike
M
8
F
3
AG
2
CP
3
AR
8
GOBBO LE NOIR
GOBELIN, SPÉCIAL
210KIllustration du positionnel Gobbo le Noir
M
6
F
2
AG
3
CP
3
AR
8
GRAK ET CRUMBLEBERRY
250K
Illustration du positionnel Grak et Crumbleberry
CRUMBLEBERRY
HALFLING, TROIS-QUART
M
5
F
2
AG
3
CP
5
AR
7
Illustration du positionnel Grak et Crumbleberry
GRAK
OGRE, GROS BRAS
M
5
F
5
AG
4
CP
4
AR
10
RIPPER BOLGROT
TROLL, GROS BRAS
250KIllustration du positionnel Ripper Bolgrot
M
5
F
6
AG
5
CP
4
AR
10
MORG'N'THORG
OGRE, GROS BRAS
340KIllustration du positionnel Morg'n'Thorg
M
6
F
6
AG
3
CP
4
AR
11
Primes de match
Cheerleader intérimaire5K
Pour la durée du match, augmentez de 1 de nombre de cheerleaders pour chaque cheerleader intérimaire achetée.
Prière à Nuffle10K
Pour chaque prière à Nuffle que vous achetez, jetez un D16 et reportez vous à la table des prières de Nuffle. En aucun cas un Star Player ne peut être la cible d'une prière à Nuffle.
Coach Assistant à temps partiel20K
Pour la durée du match, augmentez de 1 de nombre de coachs assistant pour chaque coach assitant à temps partiel acheté.
Mascotte d'équipe25K
Une équipe ayant une mascotte gagne une relance d'équipe supplémentaire pour chaque mi-temps. Toutefois, chaque fois que l'équipe veut utiliser cette relance d'équipe elle doit d'abord jeter un D6, Sur 4+ elle peut utiliser la relance d'équipe normalement. Sur 1-3, la relance d'équipe est perdue pour cette mi-temps.
De plus, une équipe ayant une mascotte peut relancer tout jet de 1 naturel lorsque qu'elle jette le D6 pour le résultat Fans en Folie sur le tableau de coup d'envoi.
Mage météo25K
Une fois par match, au début de n'importe lequel de vos tours, vous pouvez immédiatement faire un jet sur le tableau météo en appliquant un modificateur de +2 ou -2 au jet. Les conditions météo qui en résultent sont immédiatement appliquées et durent jusqu'à la prochaine fois qu'on obtient un résultat Météo Capricieuse au coup d'envoi.
Mercenaire30K
Toute équipe peut embaucher des joueurs mercenaires. Ce sont des joueurs issus de votre fiche d'équipe, mais ils coutent 30K pièces d'or de plus.
Les joueurs mercenaires conservent le type de joueur auquel ils appartiennent. Il n'est pas possible de prendre un mercenaire qui ferait dépasser le maximum d'un type de positionnel autorisé pour l'équipe (joueurs manquant le prochain match exclus)
Les mercenaires gagnent automatiquement le trait solitaire (4+) en plus de leurs compétences et traits habituels. Les mercenaires peuvent recevoir une unique compétence principale au coût de 50K. Il n'est pas possible de recruter le mercenaire en fin de match
Fût de Blitz Premium50K
Pour la durée du match, pour chaque fût de Blitz Premium acheté, appliquez un modificateur de +1 au jet chaque fois que vous faites un jet pour le rétablissement d'un joueur KO.
Pot de vin50K
Vous pouvez utiliser un pot de vin quand un joueur est expulsé, après avoir tenté de contester la décision, Quand vous utilisez un pot de vin, jetez un D6, Sur 2+ le joueur n'est pas explusé (et aucun turnover ne survient). Sur un 1 naturel, l'arbitre empoche le pot de vin mais expulse quand même le joueur.
Représentant de la ligue louche (arbitre partial)80K
Lorsqu'un joueur adverse effectue une agression, s'il n'a pas été expulsé, jetez un D6 : sur 5+ le joueur est immédiatement expulsé.
En plus, chaque fois que vous tentez de contester la décision, appliquez un modificateur de +1 au jet. Un résultat de 1 naturel compte toujours comme "Dégagez!"
Entraînement supplémentaire100K
Chaque entrainement supplémentaire confère une Relance d'équipe supplémentaire pour la durée du match.
Apothicaire ambulant100K
Une équipe qui a acheté un apothicaire ambulant peut l'utiliser, une fois par partie, de la même façon qu'un apothicaire normal.
Josef Bugman100K
Pour la durée du match, appliquez un modificateur de +1 au jet chaque fois que vous faites un jet pour le rétablissement d'un joueur KO.
Une fois par match, une fois que les équipes ont été placée mais avant le coup d'envoi, vous pouvez retirer D3 de vos joueurs et les replacer à nouveau selon les règles habituelles.
Une équipe qui embauche Josef Bugman ne peut pas recruter Josef Bugman en tant que Star Player.
Sorcier–Sportif (Sorcier)150K
Boule de Feu
À la fin d’un tour d’équipe. Ciblez 1 case, et jeter 1D6 pour chaque joueur Debout (des 2 équipes) qui occupe la case cible et les cases adjacentes. Sur 4+, les joueurs sont « Plaqués » et subissent un jet d’AR avec modificateur de +1 au jet d’AR ou de Blessure (au choix après résultat du dé).
Zap !
Juste après la fin ou au début d’un tour adverse avant toute action. Désignez 1 joueur et jetez 1D6. Si le jet >= F du joueur ou si 6 naturel, il est transformé en grenouille (M5, F1, AG2+, CP-, AR5+, Esquive, Saut, Sans les Mains, Minus, Microbe, Très Longues Jambes) jusqu’à la fin de la Phase. S’il portait le ballon, celui est lâché et rebondit. Si 1 jet sur la Table des éliminations est requis, la grenouille subit une simple Commotion à la place, mais est sortie du match avant de recouvrer sa forme d’origine.
Débutants déchaînés150K
Après avoir ajouté les journaliers éventuels, l'équipe gagne 2D3+1 journaliers supplémentaires pour le match uniquement (même si cela fait passer au-delà des 16 joueurs). Ces journaliers peuvent être embauchés en fin de match.
Chef Cuistot Halfling300K
Au début de chaque mi-temps, avant le coup d'envoi, jetez 3D6, Pour chaque 4+ l'équipe gagne une relance d'équipe supplémentaire pour la mi-temps, et l'adverse perd une relance d'équipe pour la mi-temps (hors relances apportées par des compétences, traits et autres règles spéciales)