Ogres

Ogres

Positionnels

Qte Position M F AG AR Compétences Simple Double Coût
0-16 Gnoblar 5 1 3 5
Esquive
Glissade contrôlée
Microbe
Minus
Poids plume
A FGP 20K
0-5 Ogre 5 5 2 9
Cerveau lent
Châtaigne
Crâne épais
Lancer de Coéquipier
F AGP 140K
0-1 Botteur d’Avortons 5 5 2 9
Botter un Coéquipier
Cerveau lent
Châtaigne
Crâne épais
FP AG 150K

Staff

Cheerleader

10K

Assistant coach

10K

Relance(s)

70K

Apothicaire

50K

Champions

Nom Coût M F AG AR Compétences
Boomer Morvonez 60K 6 2 3 7
Arme Secrète
Bombardier
Esquive
Minus
Poids plume
Précision
Solitaire
Big Jobo Hairyfoot 120K 4 3 2 8
Joueur Déloyal
Lutte
Minus
Solitaire
Stabilité
Tacle
Nobbla Blackwart 130K 6 2 3 7
Arme Secrète
Blocage
Esquive
Minus
Solitaire
Tronçonneuse
Scrappa Sorehead 150K 7 2 3 7
Equilibre
Esquive
Joueur Déloyal
Minus
Poids plume
Saut
Solitaire
Sprint
Très Longues Jambes
Bertha Gropoing 290K 6 5 2 9
Cerveau lent
Châtaigne
Crâne épais
Esquive
Esquive en force
Lancer de Coéquipier
Solitaire
Pèt’Brik et Minab’ 290K
      Minab' 6 2 4 7
Esquive
Minus
Poids plume
Solitaire
      Pèt’Brik 5 5 2 9
Bras musclé
Cerveau lent
Châtaigne
Crâne épais
Lancer de Coéquipier
Nerfs d'acier
Solitaire
Grak et Crumbleberry 300K
      Grak 5 5 2 9
Botter un Coéquipier
Cerveau lent
Châtaigne
Crâne épais
Solitaire
      Crumbleberry 5 2 3 6
Esquive
Minus
Poids plume
Prise sûre
Solitaire
Bob Bifford 380K 5 6 2 10
Blocage
Blocage multiple
Châtaigne
Crâne épais
Esquive en force
Juggernaut
Lancer de Coéquipier
Solitaire
Morg'N'Thorg 430K 6 6 3 10
Blocage
Châtaigne
Crâne épais
Lancer de Coéquipier
Solitaire

Primes de match

Coach assistant

20K

En plus de recruter des Coachs Assistants de façon permanente, une équipe peut engager temporairement des Coachs Assistants additionnels en tant que Coups de Pouce lors de la séquence d’avant-match d’une ligue ou d’un match d’Exhibition. Ce pour un prix de 20.000 po par Coachs Assistants. Il n’y a pas de limite au nombre de Coachs Assistants pouvant être engagés de cette manière : augmenter simplement le nombre de Coachs Assistants sur la feuille d’équipe pour la durée du match. A la fin du match, les Coachs Assistants recrutés de cette façon quittent l’équipe.

Cheerleader

20K

En plus de recruter des Cheerleaders de façon permanente, une équipe peut engager temporairement des Cheerleaders additionnelles en tant que Coups de Pouce lors de la séquence d’avant-match d’une ligue ou d’un match d’Exhibition. Ce pour un prix de 20.000 po par Cheerleaders d’Agence. Il n’y a pas de limite au nombre de Cheerleaders s pouvant être engagées de cette manière : augmenter simplement le nombre de Cheerleaders sur la feuille d’équipe pour la durée du match. A la fin du match, les Cheerleaders recrutées de cette façon quittent l’équipe.

Mage météo

30K

Toute équipe peut engager un Mage Météo pour un prix de 30.000 po en tant que Coup de Pouce lors de la séquence d’avant-match d’une ligue ou d’un match d’Exhibition. Un Mage Météo, n’est pas un Sorcier et peut être pris prit comme coup de Pouce en plus d’un Sorcier. Un Mage Météo peut servir une fois par partie, au début du tour de votre équipe (avant la première action de vos joueurs). Effectuez un jet sur le tableau météo, en ajoutant ou en retranchant 1 ou 2 au résultat. Les effets durent jusqu’au début de votre prochain tour, et remplacent les effets de la météo existante. Au début de votre prochain tour, les conditions météo précédentes sont rétablies. Notez que sur la phase de jeu se termine avant le début de votre prochain tour, un résultat Changement de Météo sur le tableau de Coup d’Envoi peu de nouveau changer les conditions météo. Si la phase de jeu se termine avant que les conditions météo existantes (celles en vigueur avant l’intervention du Mage Météo) reviennent à la normale (par exemple, si le Mage Météo a servi à créer une Canicule et que le phase de jeu se termine), les effets en cours s’appliquent.

Boissons entêtante

40K

Les équipes Halfling et Ogres peuvent acheter jusqu’à 3 de ces boissons pour 40.000 pièces d’or. Au début d'une Phase de Jeu, après que les deux équipes se soient placées mais avant que le coup d'envoi ne soit donné, le coach de l'équipe qui bénéficie de ce Coup de Pouce peut sélectionner aléatoirement 1D3 joueurs de son équipe ayant la compétence Minus et se trouvant actuellement sur le terrain. Pour le reste de cette Phase de Jeu, ces joueurs gagnent les compétences Intrépide, Frénésie et Gros Débile.

Fût de Bloodweiser

50K

Peu de choses sont plus efficaces pour renvoyer un joueur sur le terrain qu'une choppe de bière Magique Bloodweiser. Il y a sûrement une règle officielle sur la boisson pendant un match, mais pourquoi ce plaisir devrait-il être réservé aux spectateurs ? Pour chaque Fût de Bloodweiser que vous achetez, vous pouvez ajouter 1 à tous les jets pour voir si vos joueurs se remettent d’un K.O

Fink da Fixer

50K

Fink compte comme trois Coachs Assistants. En outre, si son équipe utilise un Pot-de-vin, elle peut relancer le dé pour voir s’il fonctionne. De plus, si le Coach en Chef de l’équipe de Fink conteste une exclusion, il y arrive sur 5 ou plus, pas juste sur 6, mais si la contestation échoue, il finit au cachot avec le Coach en Chef, et n’a plus d’effet sur le match – il ne compte comme aucun Coach Assistant et ses autres aptitudes ne peuvent pas servir.

Marmite bouillante

60K

Les équipes de Halflings et Ogre peuvent se doter d’une Marmite Bouillante pour 60.000 pièces d’or. Une Marmite Bouillante doit être représentée lors de vos parties par une figurine appropriée que vous placerez en dehors du terrain. Cela permet à la fois d'en avoir une jolie représentation et de vous souvenir que votre équipe a reçu son soutien. Une Marmite Bouillante ne peut être utilisée qu'une fois par match pour envoyer un chaudron d'acier remplis de ragoût brûlant sur l'équipe adverse. Une Marmite Bouillante doit être utilisée au début d'un de vos tours, avant que le moindre de vos joueurs n'effectue une Action. Choisissez une case n'importe où sur le terrain et placez-y un jeton3 (une pièce de Blood Bowl fera parfaitement l'affaire) et lancez 1D6. Sur un résultat de 6, le tir touche la case visée. Sur un résultat de 2 à 5, le tir manque sa cible : effectuez alors un jet de déviation et déplacez le jeton d'1D3 cases dans cette direction. Si le Jeton sort du terrain, considérez que le tir est raté, mais sans autre conséquence pour l'une ou l'autre des équipes4 . Sur un résultat de 1, néanmoins, quelque chose est allé de travers et la Marmite touche la fosse de son équipe : D3 joueurs, déterminés aléatoirement, se trouvant dans les Réserves sont immédiatement mis KO et doivent être placés dans le box des joueurs KO. Un joueur se trouvant dans la case où le jeton fini par atterrir est automatiquement touché par le chaudron de la Marmite Bouillante elle-même et est Mis à Terre. Effectuez un jet d'Armure (et, si nécessaire, un jet de Blessure) comme s'il avait été mis à terre par un joueur avec la compétence Châtaigne. De plus, jetez 1D6 pour chaque joueur debout 6 (quelle que soit son équipe) se trouvant dans une case adjacente au jeton. Sur un résultat de 4 ou plus, le joueur a été touché par le contenu brûlant de la marmite et est Mis à Terre. Sur un résultat de 3 ou moins, le joueur parvient a esquiver le jet bouillant sans être touché. Si un joueur de votre équipe est Mis à Terre à cause du contenu brûlant de la marmite, votre équipe ne subit par de Turnover à moins que ce ne soit le porteur du ballon. Si un joueur de votre équipe est Mis à Terre à cause de la Marmite Bouillante, alors cela entraîne un Turnover.

Josef Bugman

70K

Statistiques Joseph Bugman 1ème mi-temps : 5 3 2 8 Solitaire, Blocage, Tacle, Crâne Épais.


Statistiques Joseph Bugman 2ème mi-temps : 4 3 2 8 Frénésie, Solitaire, Tacle, Crâne Épais, Lutte


Joseph Bugman compte comme deux Coachs Assistants.


En outre, il fournit aux joueurs de son équipe une large réserve de sa Bugman's XXXXXX. Cette bière naine fort fameuse est réputée pour ses propriétés curatives et énergisantes. Lorsque vous faites un jet pour voir si les joueurs KO retournent en jeu entre deux phases, vous pouvez relancer les jets de 1.


Chaque fois qu'un joueur de son équipe est retiré du terrain par KO ou Élimination, où qu'un joueur est poussé dans le public, le coach de l'équipe de Joseph Bugman peut décider de jeter un D6, en ajoutant +1 au jet à chaque fois que ce test est effectué après le premier. Si le résultat est de 6 ou plus, Joseph Bugman ne se contient plus et fonce sur le terrain. Placez-le immédiatement sur une case adjacente à une ligne de touche (hors Zone d'en But) dans la moitié de terrain de son équipe et hors de la zone de tacle d'un autre joueur. À partir du début du prochain tour de son équipe, il s’active et agit comme un joueur de l'équipe en a les statistiques suivantes selon le moment du match où il entre en jeu. Si Bugman entre en jeu à la première mi-temps, il est encore assez sobre, mais à la seconde mi-temps, ce n’est plus la même histoire ! À la fin de la phase de jeu, l'arbitre l'envoie en détention et il n'a plus aucun effet sur le match – il ne compte plus comme deux Coachs Assistants et ne peut plus être utilisé à une phase ultérieure.


La Bugman’s XXXXXX, elle, n’est pas perdue, car les joueurs refusent catégoriquement d’y renoncer !


Horatio X Schottenheim

80K

L’histoire de Blood Bowl regorge de grands magiciens. Hélas, Horatio X. Schottenheim ne risque guère de compter parmi eux, mais cela ne le rend pas moins populaire ! Obnubilé par sa quête de gloire et de renom, Horatio a consacré sa vie à devenir le meilleur jeteur de sorts de Blood Bowl. Il a dépensé des millions en publicité, il s’est toujours rendu disponible au pied levé et il tient même une rubrique dans Spike ! Magazine… mais la grandeur continue à se tenir hors de sa portée. Le nœud du problème se résume ainsi : il n’est pas très bon en Magie. Après plusieurs années à connaître des incidents et à frôler la mort, il a renoncé à apprendre de nouveaux sorts, et il se consacre désormais à créer la boule de feu parfaite. Il pourrait même y arriver un jour. « Prends ça ! Zut… ». Une fois par mi-temps, Horatio peut invoquer une boule de feu et la projeter plus ou moins bien sur l’adversaire. Il peut le faire soit au début du tour de son équipe, avant qu’aucun joueur effectue une action, soit aussitôt après la fin du tour de son équipe, même si ce fut à cause d’un turnover. Ciblez une case n’importe où sur le terrain, puis procédez à une déviation et déplacez la case cible de D3 cases dans la direction indiquée. Jetez un dé pour toucher chaque joueur debout5 (des deux équipes) sur la case cible ou une case adjacente à elle. Si le jet « pour toucher » est de 4 ou plus, la cible est Plaquée. S’il donne 3 ou moins, elle évite les flammes. Effectuez un jet d’Armure (et l’éventuel un jet de Blessure) pour chaque joueur Plaqué, comme s’il avait été Plaqué comme s’il avait été Plaqué par un joueur avec la compétence « Châtaigne ». Si un joueur de l’équipe d’Horatio est Plaqué par une boule de feu, il ne subit pas de turnover à moins qu’il n’ait eu le ballon en sa possession à ce moment-là.

Apothicaire Ambulant

100K

Une équipe qui peut engager habituellement un Apothicaire peut acheter les services d'un Apothicaire Ambulant ou deux – souvent des prêtres de la divinité locale qui offrent leur aide lors d'un match en échange d’une généreuse donation à leur culte. Les règles pour les Apothicaires Ambulants sont les mêmes que celles des Apothicaires permanents. On ne peut utiliser qu'une seule relance d'Apothicaire pour chaque jet d'Élimination.

Entraînement supplémentaire

100K

Réunir tous vos joueurs au même endroit le jour du match est déjà assez difficile, mais si vous ajoutez un peu d'or dans l'équation, vous arriverez à organiser une session d'entraînement. Chaque entraînement supplémentaire vous confère une relance d’équipe supplémentaire à chaque mi-temps de ce match.

Pot-de-vin

100K

Si vous voulez jouer salement, vous avez intérêt à glisser une enveloppe ou deux à l'arbitre avant le match. Chaque pot-de-vin vous permet d’essayer d'ignorer une expulsion de l'arbitre quand un de vos joueurs commet une agression ou utilise une Arme Secrète. Jetez 1D6. Sur un jet de 2 à 6, le Pot-de-vin fonctionne et le joueur n'est pas expulsé (et vous ne subissez pas un turnover), mais sur un jet de 1, le Pot-de-vin est perdu et l'expulsion est maintenue ! Chaque Pot-de-vin ne peut être utilisé qu’une seule fois par match. Les équipes Gobelines sont connues pour leur manque total de scrupules et pour tenter de mettre leurs petits nez verts un peu partout dans le milieu du recel de marchandises de contrebande. Et comme si cela ne suffisait pas, ils tentent systématiquement d'influer sur les matchs officiels ! Lors d'une ligue, les équipes Gobelines peuvent tenter d'acheter des Pots-de-vin comme Coup de Pouce à moitié prix, payant ainsi 50.000 pièces d'or au lieu de 100.000 pièces d'or.

Novices Déchaînés

100K

Le Coach des équipes d’Ogres et Snotlings peuvent, sans prendre en compte le nombre de joueurs disponibles à ce match, et en supplément des Journaliers embauchés gratuitement en compensation d’un manque de joueurs, obtenir 2D3+1 Journaliers additionnels pour ce match. Ces nouvelles recrues inexpérimentés peuvent amener temporairement le nombre de joueurs de votre équipe au-delà de 16. Ils sont des Journaliers normaux en tout point et, sauf s’ils sont engagés lors de la séquence d’Après-Match, seront renvoyés une fois que le match sera terminé.

Sorcier

150K

Aucune équipe ne peut recruter plus d’un Sorcier par match. Notez qu’Horatio X. est un Sorcier. En recruter un compte parmi le maximum de deux membres de Staff Célèbres autorisés. Toutefois, les Sorciers autres qu’Horatio ne sont pas des personnages nommés, et rien n’empêche donc aux deux équipe d’en recruter un du même type. Les Sorciers doivent être représentés en jeu par une figurine adaptée sur la ligne de touche, à la fois pour l’aspect visuel et pour rappeler qu’un Sorcier se tient prêt à donner un coup de main ! Un Sorcier peut être utilisé une fois par partie pour lancer un sort de son répertoire, lors de la première ou de la deuxième mi temps. Une fois que le Sorcier a été utilisé, retirez la figurine.



Boule de feu : à lancer soit au début de n’importe lequel de vos tours, avant qu’aucun joueur effectue une Action, soit aussitôt après la fin du tour de votre équipe, même si ce fut à cause d’un turnover. Ciblez une case n’importe où sur le terrain. Jetez un D6 pour chaque joueur debout (de n’importe quelle équipe) se trouvant sur la case ciblée ou une case adjacente à celle-ci. Sur 4 ou plus, le joueur est touché par la Boule de Feu et Plaqué. Sur 3 ou moins, le joueur parvient à esquiver la déflagration. Effectuez un jet d’Armure (et un éventuel jet de Blessure) pour chaque joueur Plaqué, comme s’il avait été Plaqué par un joueur doté de la compétence Châtaigne. Si un joueur de l’équipe active est Plaqué par une boule de feu, l’équipe ne subit pas de turnover sauf si le joueur portait le ballon à ce moment-là.



Zap ! : à lancer soit au début de n’importe lequel de vos tours, avant qu’aucun joueur effectue une Action, soit aussitôt après la fin du tour de votre équipe, même si ce fut à cause d’un turnover. Ciblez un joueur adverse et jetez un D6. Si le résultat est égal ou supérieur à la Force du joueur, celui-ci se transforme en grenouille pour le reste d ela phase de jeu, après quoi son coach lui rendra sa forme d’origine avec un soin magique d’urgence. Un jet de 1 non modifié est toujours un échec et un jet de 6 non modifié est toujours une réussite, quelque soit la Force de la cible. Si le joueur portait le ballon lorsqu’il a été changé en grenouille, celui-ci est lâché et rebondit une fois. Si la grenouille est blessée, elle subit une Commotion et manque le reste du match. À la fin du match, le joueur retrouve sa forme d’origine sans autre effet. La grenouille possède le profil suivant : M : 5 F : 1 AG : 4 AR : 4 Esquive, Saut, Sans les Mains, Minus, Microbe, Très Longues Jambes;BB2016


Ventre-Feu

150K

Alors que de nombreuses races jugent approprié de placer leurs sorciers et prêtres dans des collèges cachés et de s'appuyer sur de vieilles biques excentriques pour les instruire, les Ogres adoptent une approche plus flexible. Pour un Ventre-Feu cela signifie une épreuve du feu qui implique de manger des épices ardentes, des coléoptères de feu et, enfin d’engloutir de la lave du volcan Fire Mouth. Ceux qui survivent deviennent des chefs barbecue errants et beaucoup trouvent un emploi à leur mesure dans les stades de Blood Bowl. Quelques individus peuvent facilement être convaincus de se tenir à l'écart en crachant un feu ardent sur le terrain et malheur à quiconque se met en travers du chemin !



Boule de feu : à lancer soit au début de n’importe lequel de vos tours, avant qu’aucun joueur effectue une Action, soit aussitôt après la fin du tour de votre équipe, même si ce fut à cause d’un turnover. Ciblez une case n’importe où sur le terrain. Jetez un D6 pour chaque joueur debout (de n’importe quelle équipe) se trouvant sur la case ciblée ou une case adjacente à celle-ci. Sur 4 ou plus, le joueur est touché par la Boule de Feu et Plaqué. Sur 3 ou moins, le joueur parvient à esquiver la déflagration. Effectuez un jet d’Armure (et un éventuel jet de Blessure) pour chaque joueur Plaqué, comme s’il avait été Plaqué par un joueur doté de la compétence Châtaigne. Si un joueur de l’équipe active est Plaqué par une boule de feu, l’équipe ne subit pas de turnover sauf si le joueur portait le ballon à ce moment-là. Colonne de Feu : à lancer aussitôt après la fin du tour de votre équipe, même si ce fut à cause d’un turnover. Choisissez une case adjacente à la ligne de touche qui sera le point de départ de la Colonne de Feu. La Colonne de Feu se déplace en ligne droite depuis son point de départ jusqu’à la ligne de touche opposée. Jetez un D6 pour chaque joueur debout (de n’importe qu’elle équipe) se trouvant dans le trajet de la Colonne de Feu. Sur 4 ou plus, le joueur est Plaqué. Sur 3 ou moins, il parvient à esquiver la Colonne de Feu. Effectuez un jet d’Armure (et un éventuel jet de Blessure) pour chaque joueur Plaqué, comme s’il avait été Plaqué par un joueur doté de la compétence Châtaigne. Si un joueur de l’équipe active est Plaqué par une Colonne de Feu, elle ne subit pas de turnover sauf si le joueur portait le ballon à ce moment-là


Chef cuistot Halfling

300K

Les équipes de Halflings peuvent engager un Chef Cuistot pour 100.000 pièces d’or et les autres équipes pour 300.000 pièces d’or. Lancez 3D6 au début de chaque mi-temps pour connaître les effets de la cuisine du chef sur l’équipe. Pour chaque dé donnant un résultat de 4 ou plus, l’équipe est tellement inspirée qu’elle gagne une Relance d’Équipe, et en plus l’équipe adverse est tellement perturbée par la fantastique odeur de cuisine émanant de la fosse adverse qu’ils perdent une relance d’Équipe (mais uniquement s’il leur en restait).

Géant asservi

400K

Caractéristiques : 6 7 2 10.


Compétences : Blocage Multiple, Cerveau Lent, Châtaigne, Juggernaut, Lancer un Coéquipier, Solitaire, Stabilité, Toujours Affamé.



Les Géants Asservis sont gros... Bien plus gros que les Ogres, les Minotaures, les Trolls, ou n'importe quel autre Gros Gars que l'on peut rencontrer régulièrement sur un stade Blood Bowl. N'importe quel joueur avec la compétence Géant Sportif est soumis aux règles suivantes :



Taille de socle et Zones de Tacle : A la différence des autres joueurs, un Géant Sportif occupe non pas une mais quatre cases sur le terrain. De tels joueurs occupent toujours quatre cases, qu'ils soient debout, au sol ou sonnés. De plus, la direction dans laquelle est orienté un Géant Sportif a une réelle importance puisque, étant donné la taille gigantesque d'un tel joueur, il n'exerce pas une Zone de Tacle dans toutes les cases adjacentes aux quatre cases qu'il occupe. A la place, il n'exerce de Zone de Tacle que dans les cases adjacentes aux cases auxquelles il fait face et à celles des flancs de son socle. Il n'exerce dont pas de Zone de Tacle sur les quatre cases se trouvant dans son dos. Le coach contrôlant le géant doit indiquer clairement à son adversaire la direction dans laquelle est orientée le Géant Sportif de façon à ce que son adversaire sache quelles cases se trouvent face au géant et lesquelles sont dans son dos. Enfin, si une des quatre cases dans laquelle se trouve le Géant Sportif devait être la cible d'un effet durant le match (comme un sort jeté par un Sorcier ou être affectée par l'effet d'une Carte Spéciale), le joueur sera considéré comme ayant été touché par cet effet, comme n'importe quel autre joueur.



Mouvement : Lorsqu'un Géant Sportif se déplace, il le fait comme n'importe quel autre joueur, en se déplaçant qu'un nombre de case équivalent à sa valeur de Mouvement. Un Géant Sportif peut se déplacer dans n'importe quelle direction, y compris en diagonale, tant qu'il n'entre pas dans une case occupée par un autre joueur (de n'importe quelle équipe) debout. Si n'importe quelle case occupée par le Géant Sportif se trouve dans la Zone de Tacle d'un joueur adverse, le Géant Sportif doit tenter une Esquive lorsqu'il quitte cette case, à l'image de n'importe quel autre joueur. Si, lors de son esquive, le socle du géant entre dans une case se trouvant dans une Zone de Tacle d'un joueur adverse, le jet d'Esquive est modifié en utilisant les règles habituelles. Néanmoins, à la différence des autres joueurs, un Géant Sportif est suffisamment grand pour passer outre les joueurs à terre qui obstrueraient le passage de tout autre joueur. Un Géant Sportif peut se déplacer par-dessus les joueurs à Mis à Terre ou Sonné tant qu'il a un mouvement suffisant pour le faire. Un Géant Sportif ne peut terminer son mouvement sur une case contenant un autre joueur. Notez également que, du fait de la taille plus large des Géants Sportifs, ils ne pourront se frayer un chemin à travers les petites failles du dispositif adverse. Si, à n'importe quel moment du mouvement d'un Géant Sportif, celui-ci se trouve avec une de ses quatre cases occupées par un joueur debout, quelle que soit l'équipe de ce dernier, alors le géant ne peut se déplacer dans cette case.



Repoussé : Comme n'importe quel autre joueur, un Géant Sportif ne peut être repoussé que dans des cases vides. Si cela est impossible, le Géant Sportif est alors repoussé dans une ou plusieurs cases occupées et le ou les joueurs occupant cette ou ces cases sont à leur tour repoussés d'une case. Poussé dans la Foule : Si n'importe quelle partie du socle d'un Géant Sportif est poussé hors du terrain, le joueur est considéré comme ayant été poussé dans la foule et est retiré du terrain. En d'autres mots, peu importe à quel point un Géant Sportif est massif, il ne peut se trouver à moitié dans et hors du terrain : il doit se trouver intégralement sur le terrain ou en être exclu. Lancer de Coéquipier : Les Géants Sportifs sont particulièrement efficaces pour lancer de petits joueurs. Lorsqu'un Géant Sportif tente de Lancer un Coéquipier, vous pouvez relancer un jet ayant donné une Maladresse. L'Obstruction d'un géant : Un Géant Sportif a tendance à se trouver sur le passage lorsque les adversaires tentent de faire des passes au-dessus de lui. Lorsqu'un Géant Sportif tente une Interception, il ne souffre pas du malus habituel de -2. Déviation : Un Géant Sportif occupe quatre cases au lieu d'une seule pour les autres joueurs, aussi le gabarit de dispersion ne peut être utilisé pour un tel joueur. A la place, lancez un D12 pour déterminer la direction.