Coups d'envoi

Coups d'envoi

2D6 Résultat
2
Appelez l'arbitre Chaque coach reçoit un Pot-de-vin utilisable au cours du match.
3
Temps mort Si l’1 des 2 équipes est au tour 6, 7 ou 8, le marqueur tour est reculé d’1 case. Sinon le marqueur tour avance d’1 case.
4
Défense solide 1D3+3 joueurs « Démarqués » de l’équipe qui engage peuvent être replacés différemment mais en respect des règles de placement.
5
Coup de pied haut Un joueur « Démarqué » de l'équipe qui reçoit peut se placer sur la case où va tomber la balle, quel que soit son MV.
6
Fans en folie Chaque coach jette 1D6 et ajoute son nombre de cheerleaders. Le meilleur a droit à 1 jet sur la table des Prières à Nuffle (aucun si égalité).
7
Coaching brillant Chaque coach jette 1D6 et ajoute son nombre d'assistants. Le meilleur a droit à 1 Relance pour la Phase (aucun si égalité).
8
Météo capricieuse Refaire un jet de Météo. Si les conditions idéales, le ballon ricoche.
9
Surprise 1D3+3 joueurs « Démarqués » de l’équipe en réception peuvent bouger d’1 case.
10
Blitz 1D3+3 joueurs « Démarqués » de l’équipe qui engage peuvent être activés pour une action de M, l’un d’entre eux peut faire 1 Blitz, un autre peut Lancer un Coéquipier.
11
Arbitre officieux Chaque coach jette 1D6 at ajoute son facteur de popularité. Le coach ayant le plus mauvais résultat désigne 1 de ses joueurs, sur le terrain, au hasard (si égalité, les deux coachs désignent 1 joueur au hasard). Sur 2+ avec 1D6, ce joueur est « Mis à Terre », « Sonné ». Sur 1 il est Expulsé.
12
Invasion du terrain Chaque coach jette 1D6 et ajoute son facteur de popularité. Le plus mauvais désigne 1D3 de ses joueurs, sur le terrain, au hasard (si égalité, les deux coachs désignent 1D3 joueur au hasard). Ces joueurs sont « Mis à Terre » et « Sonnés ».