Les compétences
Compétences Générales
Appuis sûrs
(Steady Footing)Chaque fois que ce joueur serait plaqué ou tomberait, lancez un D6. Sur un 6, ce joueur n'est pas renversé et ne tombe pas. Si cela se produit pendant son activation, il peut continuer son activation normalement et aucun turnover ne sera provoqué.
Arracher le ballon
(Strip Ball)Lorsque ce joueur effectue une action de blocage contre un joueur adverse en possession du ballon, si ce dernier est repoussé, il lâche le ballon dans la case où il a été repoussé, et celui-ci rebondit. Le ballon rebondit avant que le joueur ne se retrouve à terre (le cas échéant), mais après que ce joueur ait choisi d'effectuer une action de suivi.
Blocage
(Block)Un joueur doté de cette compétence peut choisir de ne pas être renversé lorsqu'un résultat « les deux à terre » est appliqué lors d'une action de blocage à laquelle il participe.
Frappe précise
(Kick)Si ce joueur est désigné comme le joueur qui effectue le coup d'envoi, alors lors du coup d'envoi, le coach de ce joueur peut choisir de ne le faire dévier que de D3 cases au lieu des D6 habituelles.
Frénésie
(Frenzy)Chaque fois que ce joueur effectue une action de blocage, si la cible est repoussée, ce joueur doit effectuer une action de suivi après l'action de blocage. Si, après avoir été repoussée, la cible est toujours debout, ce joueur doit effectuer une deuxième action de blocage en visant le même joueur adverse et doit à nouveau effectuer une action de suivi si la cible est repoussée. Si ce joueur effectue une action de blitz, effectuer une deuxième action de blocage lui coûtera également un carré de mouvement. Si ce joueur n'a plus de mouvement, il doit alors se précipiter. Si ce joueur ne peut pas se précipiter, il ne peut pas effectuer la deuxième action de blocage. Un joueur doté de cette compétence ne peut pas avoir les compétences « Projection», « Frappe-et-cours» ou « Blocage multiple ».
Intrépide
(Dauntless)Lorsqu'un joueur doté de cette compétence effectue une action de blocage contre un joueur adverse dont la caractéristique Force est supérieure (avant que tout modificateur ne soit appliqué à l'un ou l'autre des joueurs), ce joueur peut lancer un D6 et ajouter sa propre caractéristique Force. Si le résultat est supérieur à la caractéristique Force non modifiée du joueur adverse, ce joueur augmente alors sa caractéristique Force non modifiée pour qu'elle corresponde à celle du joueur adverse pendant toute la durée de l'action de blocage. Les modificateurs sont ensuite appliqués normalement. Si ce joueur possède également une compétence lui permettant d'effectuer plusieurs actions de blocage, telle que la compétence Frénésie, il doit alors effectuer un jet séparé pour chaque action de blocage.
Lutte
(Wrestle)Ce joueur peut utiliser cette compétence lorsqu'un résultat « Les deux à terre » est appliqué, soit lorsqu'il effectue une action de blocage, soit lorsqu'il est la cible d'une action de blocage. Au lieu d'appliquer le résultat « Les deux à terre » comme d'habitude, et indépendamment des autres compétences que les joueurs peuvent posséder, les deux joueurs sont placés en position couchée.
Parade
(Fend)Lorsqu'un joueur doté de cette compétence est repoussé à la suite d'une action de blocage effectuée contre lui, le joueur adverse ne peut pas effectuer de suivi. Cette compétence ne peut pas être utilisée contre un joueur doté du trait Chaîne et boulet ou contre un joueur doté de la compétence Juggernaut qui effectue une action Blitz.
Prise sûre
(Sure Hands)Ce joueur peut relancer le D6 lorsqu'il tente de récupérer le ballon, mais pas lorsqu'il effectue une action « Sécuriser le ballon ». De plus, la compétence « Arracher le ballon » ne peut pas être utilisée contre ce joueur.
Pro
(Pro)Lors de l'activation de ce joueur, celui-ci peut tenter de relancer un seul dé. Il peut s'agir d'un dé lancé seul, dans le cadre d'un lancer de plusieurs dés ou d'une réserve de dés. Pour utiliser cette compétence, le joueur doit lancer un D6. Sur un résultat de 3+, le dé peut être relancé ; sur un résultat de 1-2, le dé ne peut pas être relancé. Cette compétence ne peut pas être utilisée pour relancer un dé dans le cadre d'un jet d'armure, d'un jet de blessure, d'un jet de perte, d'un jet effectué en dehors de l'activation du joueur ou de tout autre jet de dé non effectué au nom du joueur (comme Contester la décision ou une blessure par le public). Une fois qu'un joueur a tenté d'utiliser cette compétence, il ne peut pas utiliser de relance provenant d'une autre source pour relancer le dé.
Provocation
(Taunt)Lorsqu'un joueur doté de cette compétence est repoussé à la suite d'une action de blocage effectuée contre lui, son coach peut choisir de forcer le joueur adverse à suivre. Cette compétence ne peut pas être utilisée contre un joueur adverse doté du trait « Prendre racine » qui est enraciné.
Tacle
(Tackle)Lorsqu'un joueur adverse tente d'esquiver une case située dans la zone de tacle de ce joueur, il ne peut pas utiliser la compétence Esquive. De plus, lorsque ce joueur effectue une action de blocage contre un joueur adverse, ce dernier n'est pas considéré comme ayant la compétence Esquive.
Compétences d'Agilité
Défenseur
(Defensive)Pendant les tours adverses, les joueurs adverses que ce joueur marque ne peuvent pas utiliser les compétences Garde ni Coup de crampons
Équilibre
(Sure Feet)Une fois par tour, ce joueur peut relancer un seul dé D6 lorsqu'il tente de foncer.
Esquive
(Dodge)Une fois par tour, ce joueur peut relancer un seul test d'agilité lorsqu'il tente d'esquiver. De plus, cette compétence aura un impact sur le résultat « Bousculé » lorsqu'un joueur adverse effectue une action de blocage contre ce joueur.
Frappe-et-cours
(Hit and Run)Lorsqu'un joueur doté de cette compétence effectue une action de blocage ou une action spéciale de poignard, après avoir entièrement résolu l'action, il peut immédiatement se déplacer d'une case libre en ignorant les zones de tacle, à condition qu'il soit toujours debout. Le joueur doit s'assurer qu'après ce déplacement libre, il n'est pas marqué par un joueur adverse et ne marque aucun joueur adverse. Un joueur doté de cette compétence ne peut pas également posséder la compétence Frénésie.
Glissade controlée
(Sidestep)Chaque fois que ce joueur est repoussé pour quelque raison que ce soit, au lieu que l'entraîneur adverse choisisse où ce joueur sera repoussé, le coach de ce joueur peut choisir n'importe quelle case adjacente inoccupée où ce joueur sera repoussé. S'il n'y a pas de cases adjacentes inoccupées, cette compétence ne peut pas être utilisée.
Libération contrôlée
(Safe Pair of Hands)Si ce joueur est plaqué, tombeou mis à terre alors qu'il est en possession du ballon, avant d'être mis à terre, il peut placer le ballon dans n'importe quelle case adjacente inoccupée à la case où il sera mis à terre au lieu de faire rebondir le ballon comme d'habitude.
Réception
(Catch)Ce joueur peut relancer n'importe quel test d'agilité raté lorsqu'il tente d'attraper le ballon.
Réception plongeante
(Diving Catch)Ce joueur peut tenter d'attraper le ballon s'il atterrit dans une case de sa zone de tacle à la suite d'une passe, d'une remise en jeu ou d'un coup d'envoi. Il ne peut pas utiliser cette compétence pour tenter d'attraper le ballon s'il atterrit dans une case de sa zone de tacle à la suite d'un rebond. De plus, ce joueur peut appliquer un modificateur +1 à son test d'agilité lorsqu'il tente d'attraper le ballon dans le cadre d'une action de passe s'il se trouve dans la case cible.
Rétablissement
(Jump Up)Cette compétence peut être utilisée lorsqu'un joueur est à terre. Un joueur à terre possédant cette compétence peut se relever gratuitement, sans avoir à dépenser 3 cases de mouvement pour le faire. De plus, un joueur à terre qui possède cette compétence peut déclarer une action de blocage alors qu'il est à terre. S'il le fait, il doit effectuer un test d'agilité, en appliquant un modificateur de +1 au jet. S'il réussit le test d'agilité, il peut immédiatement se relever et effectuer l'action de blocage. S'il échoue au test d'agilité, le joueur reste à terre et son activation prend immédiatement fin.
Saut
(Leap)Lors de son action de mouvement, un joueur possédant cette compétence peut tenter de sauter par-dessus une seule case adjacente, quel que soit son contenu. Sauter fonctionne de la même manière que bondir, à l'exception que le joueur qui saute peut réduire de 1 les modificateurs négatifs qu'il recevrait en sautant, jusqu'à un minimum de -1. Un joueur possédant cette compétence ne peut pas également avoir le trait Monté sur ressort.
Sprint
(Sprint)Lorsque ce joueur effectue une action de déplacement, il peut tenter de foncer une fois de plus que ce qui lui serait normalement permis.
Tacle pongeant
(Diving Tackle)Lorsqu'un joueur adverse tente de quitter la zone de tacle de ce joueur à la suite d'une esquive, d'un bond ou d'un saut, après que le test d'agilité a été effectué et que tous les modificateurs et relances ont été appliqués, ce joueur peut utiliser cette compétence. Appliquez immédiatement un modificateur de -2 au test d'agilité du joueur adverse et placez ce joueur à terre dans la case que le joueur adverse a quittée. Si un joueur tente de quitter la zone de tacle de plusieurs joueurs possédant cette compétence en même temps, un seul de ces joueurs peut utiliser cette compétence.
Compétences de Passe
Canonnier
(Cannoneer)Lorsque ce joueur effectue une action de passe qui est une passe longue ou une passe longue bombe, il peut appliquer un modificateur +1 au test d'aptitude à la passe.
Chef
(Leader)Une équipe qui compte un ou plusieurs joueurs dotés de cette compétence sur le terrain au début d'une mi-temps peut bénéficier d'un seul relançage d'équipe supplémentaire, appelé « relance de chef ». Une équipe ne peut bénéficier de la relance de chef que si elle compte un joueur doté de la compétence Chef sur le terrain. Si tous les joueurs dotés de cette compétence sont retirés du jeu, soit en raison d'une blessure, soit en raison d'un carton rouge, avant que la relance de chef ne soit utilisée, celle-ci est perdue. Une relance de chef suit toutes les règles habituelles des relances d'équipe standard, à l'exception qu'il ne peut être perdu à la suite de l'embauche d'un chef cuisinier.
Dégagement
(Punt)Ce joueur peut déclarer une action spéciale « Dégagement » ; un seul joueur peut déclarer une action spéciale « Dégagement » par tour. Lorsqu'un joueur déclare une action spéciale « Dégagement », il est d'abord autorisé à effectuer une action de déplacement, mais il ne peut pas continuer à se déplacer une fois que l'action spéciale « Dégagement » a été résolue. Si, après son action de déplacement, ce joueur est en possession du ballon, il peut effectuer un dégagement vers l'avant du terrain. Placez le gabarit de remise en jeu sur ce joueur de manière à ce qu'il soit face à l'une des deux zones d'en-but ou à l'une des deux lignes de touche. Lancez un D6 pour déterminer la direction dans laquelle le ballon est botté, puis un deuxième D6 pour déterminer le nombre de cases que le ballon parcourra dans cette direction. Si ce joueur possède la compétence Kick, il peut relancer l'un ou les deux dés, mais il doit décider s'il relance le dé de direction avant ou après avoir lancé le dé de distance. Si le ballon atterrit dans une case contenant un joueur, celui-ci doit tenter d'attraper le ballon, sinon il rebondit. Lors d'une action spéciale de dégagement, aucun turnover n'est provoqué si le ballon s'immobilise au sol ; cependant, si après la résolution de l'action spéciale de dégagement, le ballon est en possession d'un joueur adverse ou dans la foule, un turnover survient.
Délestage
(Dump-off)Chaque fois qu'un joueur adverse tente d'effectuer une action de blocage contre ce joueur ou une action spéciale qui le cible directement, ce joueur peut utiliser cette compétence. Lorsqu'il le fait, ce joueur peut immédiatement effectuer une passe rapide avant que l'action le ciblant ne soit résolue. Cette passe rapide ne peut pas entraîner de perte de balle, mais suit toutes les règles normales relatives aux passes rapides. Une fois la passe rapide résolue, l'action ciblant ce joueur se poursuit.
Nerfs d'acier
(Nerves of Steel)Ce joueur peut ignorer tout modificateur lié au fait d'être marqué lorsqu'il effectue un test d'agilité pour attraper le ballon ou lorsqu'il effectue un test d'agilité pour passer le ballon.
Passe
(Pass)Ce joueur peut relancer tout test d'aptitude à passer échoué lorsqu'il effectue une action de passe.
Passe Assurée
(Safe Pass)Si ce joueur obtient un 1 naturel lors d'un test d'aptitude à la passe, celà ne provoque pas de maladresse. Le joueur conserve la possession du ballon et son activation prend immédiatement fin. Il n'y a pas de perte de balle ni de turnover.
Passe désespérée
(Hail Mary Pass)Lorsque ce joueur effectue une action de passe ou une action spéciale de lancer de bombe, il peut désigner n'importe quelle case du terrain comme case cible au lieu d'utiliser la règle de portée. Effectuez un test d'aptitude à la passe comme d'habitude en traitant le lancer comme une bombe longue et en considérant tout résultat de passe précise comme une passe imprécise. Une passe désespérée ne peut pas être interceptée.
Perce–nuages
(Cloud Burster)Lorsque ce joueur effectue une action de passe, les joueurs adverses ne peuvent pas tenter d'intercepter le ballon.
Précision
(Accurate)Lorsque ce joueur effectue une action de passe qui est une passe rapide ou une passe courte, il peut appliquer un modificateur +1 au test d'aptitude à la passe.
Sur le ballon
(On the Ball)Lorsqu'un joueur adverse effectue une action de passe, après avoir déclaré la case cible mais avant de lancer le test d'aptitude à la passe, ce joueur peut se déplacer jusqu'à 3 cases, en suivant toutes les règles habituelles d'une action de déplacement, à l'exception qu'il ne peut pas se précipiter. Si ce joueur tombe pendant ce déplacement, son déplacement prend immédiatement fin et l'action de passe est résolue. Si plusieurs joueurs possèdent cette compétence, ils peuvent tous l'utiliser pendant la même action de passe, mais ils doivent le faire un par un, et si l'un d'entre eux tombe avant que les autres aient eu la possibilité de se déplacer, ils ne peuvent pas le faire. De plus, au début de la séquence de coup d'envoi, après que le coup de pied a dévié mais avant que l'événement de coup d'envoi ne soit lancé, un seul joueur libre de l'équipe receveuse possédant cette compétence peut se déplacer jusqu'à 3 cases, en suivant toutes les règles habituelles pour une action de déplacement, à l'exception du fait qu'il ne peut pas foncer. Un joueur ne peut pas utiliser cette compétence si un renvoi s'ensuit, et ne peut pas se déplacer dans la moitié adverse. Si ce joueur tombe pendant ce déplacement, son déplacement prend immédiatement fin et l'événement de coup d'envoi est effectué.
Transmission dans la course
(Give and Go)Si ce joueur effectue une action de passe qui est une passe rapide, ou effectue une transmission, alors, tant qu'il ne provoque pas de turnover, son activation ne prend pas fin une fois la passe ou la transmission résolue. Au lieu de cela, il peut continuer son action de déplacement en utilisant tout mouvement qu'il lui reste.
Compétences de Force
Bagarreur
(Brawler)Lorsque ce joueur déclare une action de blocage, il peut relancer un seul résultat « les deux à terre ».
Blocage multiple
(Multiple Block)Lorsque ce joueur déclare une action de blocage, il peut effectuer deux actions de blocage ciblant chacune un joueur adverse différent qu'il marque. S'il le fait, ce joueur réduit sa caractéristique de force de 2 pendant la durée des actions de blocage. Ces actions de blocage se produisent simultanément, mais vous pouvez les lancer séparément pour plus de clarté. Cela signifie que les deux actions de blocage sont résolues dans leur intégralité, même si l'une d'elles entraîne un turnover. Ce joueur ne peut pas effectuer de suivi pendant l'une ou l'autre de ces actions de blocage. Un joueur possédant cette compétence ne peut pas également posséder la compétence Frénésie.
Bras musclé
(Strong Arm)Lorsque ce joueur effectue une action « Lancer de coéquipier », il peut appliquer un modificateur +1 au test d'aptitude au passe. Un joueur qui ne possède pas le trait « Lancer de coéquipier » ne peut pas avoir cette compétence.
Châtaigne
(Mighty Blow)Chaque fois que ce joueur plaque un joueur adverse lors d'une action de blocage, même si ce joueur est plaqué, il peut appliquer un modificateur de +1 soit au jet d'armure, soit au jet de blessure. On peut appliquer ce modificateur après avoir fait le jet.
Clé de Bras
(Arm Bar)Si un joueur adverse tombe après avoir tenté d'esquiver, de bondir ou de sauter hors d'une case située dans la zone de tacle de ce joueur, ce dernier peut utiliser cette compétence. S'il le fait, il peut appliquer un modificateur de +1 au jet d'armure ou au jet de blessure. Ce modificateur peut être appliqué après le jet. Si le joueur adverse subit une blessure après avoir échoué à esquiver, bondir ou sauter pour s'éloigner d'une case située dans la zone de plaquage de ce joueur, ce dernier sera considéré comme ayant causé cette blessure et recevra les SPP. Si un joueur tente de quitter la zone de tacle de plusieurs joueurs possédant cette compétence en même temps, un seul de ces joueurs peut utiliser cette compétence.
Crane épais
(Thick Skull)Lorsqu'un jet de blessure est effectué pour ce joueur, il ne sera KO que sur un résultat de 9 ; un résultat de 8 sera considéré comme un résultat sonné. Si ce joueur possède également le trait Minus, il ne sera assommé que sur un résultat de 8 ; un résultat de 7 sera considéré comme un résultat d'étourdissement.
Dans le mille
(Bullseye)Lorsque ce joueur effectue une action « Lancer un coéquipier », si le résultat du lancer est un « superbe lancer », le joueur lancé ne valdingue pas avant d'atterrir et atterrira à la place dans la case cible. Un joueur qui ne possède pas le trait « Lancer un coéquipier » ne peut pas avoir cette compétence.
Esquive en force
(Break Tackle)Une fois par tour, lorsque ce joueur tente d'esquiver, il peut appliquer un modificateur de +1 au test d'agilité s'il a une caractéristique de force de 3 ou moins, un modificateur de +2 au test d'agilité s'il a une caractéristique de force de 4, ou un modificateur de +3 au test d'agilité s'il a une caractéristique de force de 5 ou plus.
Garde
(Guard)Ce joueur peut soutenir des blocages offensifs et défensifs lorsqu'un joueur effectue une action de blocage, quel que soit le nombre de joueurs adverses qui le marquent.
Juggernaut
(Juggernaut)Lorsque ce joueur déclare une action Blitz, il peut traiter tout résultat « Les deux à terre » comme « repoussé » lors de toute action de blocage qu'il effectue pendant l'action Blitz. De plus, lorsque ce joueur effectue une action de blocage dans le cadre d'une action Blitz, les joueurs adverses ne peuvent pas utiliser les compétences Parade, Stabilité ou Lutte.
Projection
(Grab)Lorsque ce joueur déclare une action de blocage, si le joueur adverse est repoussé, le coach de ce joueur peut choisir n'importe quelle case inoccupée adjacente à la cible pour y repousser le joueur adverse. S'il n'y a pas de cases inoccupées adjacentes, cette compétence ne peut pas être utilisée. De plus, lorsque ce joueur effectue une action de blocage, les joueurs adverses ne peuvent pas utiliser la compétence « Glissage contrôlée ». Un joueur doté de cette compétence ne peut pas avoir la compétence « Frénésie ».
Stabilité
(Stand Firm)Lorsque ce joueur est repoussé lors d'une action de blocage, y compris lors d'une poussée à la chaîne, il peut choisir de ne pas être repoussé et de rester à sa case actuelle. L'utilisation de cette compétence n'empêchera pas un joueur doté de la compétence Frénésie d'effectuer une deuxième action de blocage, tant que ce joueur est toujours debout.
Compétences Scélérates
Agresseur solitaire
(Lone Fouler)Lorsque ce joueur effectue une agression, s'il n'y a aucun joueur fournissant un soutien offensif ou défensif, ce joueur peut relancer un jet d'armure raté.
Agression éclair
(Quick Foul)L'activation de ce joueur ne prend pas fin après avoir effectué une agression, et il peut poursuivre son action de déplacement avec tout mouvement restant.
Coup de crampons
(Put the Boot In)Ce joueur peut fournir un soutien offensif lorsqu'un coéquipier effectue une agression, quel que soit le nombre d'adversaires qui le marquent.
Fourchette
(Eye Gouge)Lorsqu'un joueur adverse est repoussé par ce joueur, il ne peut plus fournir de soutien offensif ni défensif avant d'être réactivé.
Fumblerooski
(Fumblerooski)Lorsque ce joueur effectue une action de déplacement alors qu'il est en possession du ballon, il peut choisir de placer le ballon au sol dans n'importe quelle case où il se déplace pendant son action de déplacement. Cela n'entraînera pas de perte de possession.
Innovateur violent
(Violent Innovator)Si un joueur adverse subit une blessure à la suite d'une action spéciale effectuée par ce joueur, ce dernier gagne des points de joueur vedette pour avoir causé une perte, le cas échéant. Un joueur ne peut posséder cette compétence que s'il dispose d'un trait lui permettant d'effectuer une action spéciale.
Joueur déloyal
(Dirty Player)Lorsque ce joueur effectue une action illégale, il peut appliquer un modificateur +1 au jet d'armure ou au jet de blessure. Ce modificateur doit être appliqué après avoir effectué le jet.
Marteau-pilon
(Pile Driver)Lorsqu'un joueur adverse est plaqué par ce joueur lors d'une action de blocage, ce joueur peut effectuer une agression gratuite contre le joueur adverse tant qu'il est toujours debout et qu'il ne marque pas le joueur adverse. Ce joueur est alors placé à terre et son activation prend immédiatement fin.
Poursuite
(Shadowing)Chaque fois qu'un joueur adverse tente d'esquiver pour sortir d'une case située dans la zone de tacle de ce joueur, ce dernier peut utiliser cette compétence. Lorsque ce joueur utilise cette compétence, lancez un D6. Sur un résultat de 1 à 3, rien ne se passe. Sur un résultat de 4 ou plus, ce joueur est immédiatement placé dans la case que le joueur adverse a quittée. Ce joueur ne peut utiliser cette compétence qu'un nombre de fois par tour égal à son mouvement. Si un joueur tente de quitter la zone de tacle de plusieurs joueurs possédant cette compétence en même temps, un seul de ces joueurs peut utiliser cette compétence.
Saboteur
(Saboteur)Lorsqu'un joueur adverse est mis à terre à la suite d'une action de blocage d'un autre joueur adverse, avant que le jet d'armure ne soit effectué, il peut lancer un D6. Sur un résultat de 1 à 3, rien ne se passe et le jet d'armure est effectué normalement. Sur un résultat de 4+, l'arme sabotée de ce joueur se déclenche et le joueur adverse est également renversé, mais cela ne provoque pas de turnover à moins que le joueur adverse ne tenait le ballon. Si l'arme de sabotage de ce joueur se déclenche, il est automatiquement éliminé et le jet d'armure n'est pas effectué pour lui. Un joueur qui ne possède pas le trait d'arme secrète ne peut pas avoir cette compétence.
Sournois
(Sneaky Git)Ce joueur n'est pas expulsé lorsqu'il commet une faute si un double naturel est obtenu lors du jet d'armure, tant que l'armure du joueur ciblé n'est pas brisée. Si l'armure du joueur ciblé est brisée, ce joueur sera tout de même expulsé comme d'habitude.
Vol fatal
(Lethal Flight)Lorsque ce joueur est projeté dans le cadre d'une action « Lancer de coéquipier », s'il atterrit dans une case contenant un joueur adverse, y compris s'il rebondit dans une case contenant un joueur adverse, et que ce dernier est à terre, il peut alors appliquer un modificateur +1 au jet d'armure ou au jet de blessure. Ce modificateur peut être appliqué après que le jet ait été effectué. Si un joueur adverse subit une blessure après avoir été mis à terre par le joueur lancé grâce à cette compétence, ce joueur sera considéré comme ayant causé cette sortie et recevra les points de joueur vedette appropriés. Un joueur ne possédant pas le trait « Minus » ne peut pas avoir cette compétence.
Mutations
Bras supplémentaires
(Extra Arms)Ce joueur applique un modificateur +1 au test d'agilité chaque fois qu'il tente d'attraper, de ramasser ou d'intercepter le ballon.
Cornes
(Horns)Chaque fois que ce joueur déclare une action Blitz, il applique un modificateur +1 à sa caractéristique Force pour toutes les actions de blocage effectuées pendant cette action Blitz.
Deux têtes
(Two Heads)Ce joueur peut appliquer un modificateur +1 au test d'Agilité chaque fois qu'il tente d'esquiver.
Grande gueule
(Monstrous Mouth)Lorsque ce joueur est activé, il peut déclarer une action spéciale « Mordre » ; il n'y a pas de limite au nombre de joueurs pouvant déclarer cette action spéciale à chaque tour. Lorsque ce joueur déclare une action spéciale « Mordre », il peut choisir un joueur adverse debout qu'il marque et lancer un D6. Sur un résultat de 1 à 3, rien ne se passe. Sur un résultat de 4 ou plus, le joueur adverse est considéré comme mordu. Tant qu'il est mordu, le joueur adverse ne peut pas quitter la case dans laquelle il se trouve tant que ce joueur continue de le marquer. Cette condition prend fin immédiatement si ce joueur cesse de marquer le joueur adverse pour quelque raison que ce soit. Ce joueur peut utiliser l'action spéciale Mordre pour remplacer l'action Bloquer effectuée dans le cadre d'une action Blitz s'il le souhaite, mais son activation prendra fin dès qu'il aura effectué l'action spéciale Mordre. De plus, la compétence Arracher la balle ne peut pas être utilisée contre ce joueur.
Griffes
(Claws)Chaque fois qu'un jet d'armure est effectué pour un joueur adverse qui a été plaqué par ce joueur lors d'une action de blocage, même si ce joueur est également plaqué, tout résultat naturel de 8 ou moins au jet d'armure brisera l'armure du joueur adverse, quelle que soit sa valeur d'armure réelle.
Main Démesurée
(Big Hand)Ce joueur ignore tous les modificateurs négatifs lorsqu'il tente de récupérer le ballon.
Peau de fer
(Iron Hard Skin)Les joueurs adverses ne peuvent appliquer aucun modificateur lorsqu'ils effectuent un jet d'armure contre ce joueur. De plus, la compétence Griffes ne peut pas être utilisée contre ce joueur.
Présence perturbante
(Disturbing Presence)Tout joueur adverse qui effectue une action de passe, une action de lancer de coéquipier ou une action spéciale de lancer de bombe, ou qui tente d'intercepter ou d'attraper le ballon, applique un modificateur de -1 au test d'aptitude à la passe ou au test d'agilité pour chaque joueur de son équipe possédant cette compétence et se trouvant à moins de 3 cases de lui.
Queue préhensile
(Prehensile Tail)Lorsqu'un joueur adverse tente d'esquiver, de sauter ou de bondir hors d'une case située dans la zone de tacle de ce joueur, celui-ci applique un modificateur supplémentaire de -1 au test d'agilité. Si un joueur tente de quitter la zone de tacle de plusieurs joueurs possédant cette compétence en même temps, seul l'un d'entre eux peut utiliser cette compétence.
Répulsion
(Foul Appearance)Chaque fois qu'un joueur adverse tente d'effectuer une action de blocage contre ce joueur, ou une action spéciale qui le cible directement, il doit lancer un D6 avant tout autre dé. Sur un résultat de 2+, l'action de blocage se poursuit normalement. Sur un résultat de 1, l'action de blocage est immédiatement annulée et l'activation du joueur adverse prend fin immédiatement.
Tentacules
(Tentacles)Lorsqu'un joueur adverse tente d'esquiver, de sauter ou de bondir hors d'une case située dans la zone de tacle de ce joueur, ce dernier peut utiliser cette compétence. Lorsqu'un joueur utilise cette compétence, il lance un D6 et ajoute sa caractéristique Force au résultat ; il soustrait ensuite la caractéristique Force du joueur adverse du résultat. Si le résultat est supérieur ou égal à 6, ou si le jet est un 6 naturel, le joueur adverse ne quitte pas la case. Il est stoppé dans son élan et son activation prend fin. Si le résultat est inférieur ou égal à 5, ou si le jet est un 1 naturel, cette compétence n'a aucun effet. Si un joueur tente de quitter la zone de tacle de plusieurs joueurs avec cette compétence en même temps, un seul de ces joueurs peut utiliser cette compétence.
Très longues jambes
(Very Long Legs)Ce joueur peut appliquer un modificateur +1 au test d'Agilité chaque fois qu'il tente un Bond ou un Saut, et peut appliquer un modificateur +2 au test d'Agilité chaque fois qu'il tente d'Intercepter le ballon. De plus, ce joueur ignore la compétence Perce–nuages.
Traits & Compénces Extraordinaires
Animosité (x)
(Animosity (x))Chaque fois que ce joueur tente d'effectuer une action de passe ou une action de transmission à un coéquipier ayant le même mot-clé que celui indiqué entre parenthèses, lancez un D6. Sur un 1, le joueur refuse d'effectuer l'action et son activation prend immédiatement fin. Certains joueurs peuvent avoir le trait Animosité (tous), auquel cas ils appliqueront cette règle à tous leurs coéquipiers, quels que soient leurs mots-clés.
Arme secrète
(Secret Weapon)À la fin d'une phase de jeu à laquelle ce joueur a participé, même s'il n'est pas sur le terrain à la fin de la phase, il est expulsé pour avoir commis une faute.
Bombardier
(Bombardier)Lorsque ce joueur est activé, il peut déclarer une action spéciale « Lancer une bombe » ; un seul joueur peut déclarer cette action spéciale par tour. Lorsqu'un joueur effectue une action spéciale « Lancer une bombe », il lance une bombe de la même manière qu'un joueur effectuant une action « Passer », en suivant toutes les règles habituelles de l'action « Passer ». Bien qu'il ne s'agisse pas d'une action de passe en soi, toutes les compétences ou tous les traits qui entrent en jeu lorsqu'un joueur effectue une action de passe s'appliquent également à une action spéciale « Lancer une bombe », à l'exception de la compétence « Sur le ballon ». Un joueur qui a déclaré une action spéciale « Lancer une bombe » ne peut pas effectuer d'action de déplacement avant d'avoir lancé la bombe. Si, à un moment quelconque, une bombe vient se poser sur le sol, elle explose immédiatement dans cette case. Si le lanceur rate la bombe ou si elle tombe lorsqu'un joueur tente de l'attraper, elle ne rebondira pas et explosera à la place dans la case de ce joueur. Lorsqu'une bombe explose, tous les joueurs se trouvant dans la case où elle a explosé sont touchés par l'explosion. De plus, lancez un D6 pour chaque joueur adjacent à la case dans laquelle la bombe a explosé. Sur un résultat de 4+, ils sont touchés par l'explosion. Tout joueur debout touché par l'explosion est immédiatement mis à terre. De plus, effectuez un jet d'armure pour tout joueur à terre ou assommé touché par l'explosion. Si un joueur réussit à attraper ou à intercepter une bombe lancée, le joueur qui a attrapé la bombe doit immédiatement la relancer, en suivant toutes les règles décrites ci-dessus pour effectuer une action spéciale de lancer de bombe.
Botté de coéquipier
(Kick Team-mate)Une fois par tour d'équipe, en plus d'un autre joueur effectuant une action Passer ou Lancer de coéquipier, un seul joueur possédant ce Trait dans l'équipe active peut effectuer une action spéciale « Botter de coéquipier » et tenter de botter un coéquipier debout possédant le Trait Poids plume qui se trouve dans une case adjacente à lui. Pour effectuer une action spéciale Botter de coéquipier, suivez les règles des actions Lancer de coéquipier. Cependant, si l'action spéciale « Botter de coéquipier » échoue, le joueur qui a reçu le coup de pied est automatiquement retiré du jeu et un jet de blessure est effectué contre lui, en traitant un résultat « Assommé » comme un résultat « KO » (notez que si le joueur qui a effectué cette action possède également la compétence « Châtaigne (+X) », le coach de l'équipe adverse peut utiliser cette compétence sur ce jet de blessure). Si le joueur frappé était en possession du ballon lorsqu'il a été retiré du jeu, le ballon rebondira depuis la case qu'il occupait.
Cerveau lent
(Bone Head)Chaque fois que ce joueur est activé, après avoir déclaré son action, il doit lancer un D6. Sur un résultat de 2 ou plus, le joueur peut effectuer l'action déclarée normalement. Sur un résultat de 1, le joueur devient déconcentré.
Chaîne et boulet
(Ball and Chain)Quand on active se joueur, la seule action qu'il peut annoncer est une action spéciale Chaîne et boulet ; Il n'y a pas de limite au nombre de joueurs qui peuvent annoncer cette action spéciale par tour. Quand un joueur effectue une action spéciale Chaîne et boulet, placez le gabarit de renvoi sur ce joueur, face à l'une des zones d'en-but ou l'une des lignes de touche, puis jetez un D6 et déplacez ce joueur sur la case indiquée par le gabarit. Un joueur qui se déplace ainsi n'a pas à faire de test d'agilité pour esquiver hors de la zone de tacle ; il réussit automatiquement. Les joueurs adverses ne peuvent pas utiliser les compétences Poursuite ni Tentacules contre un joueur qui effectue une action Chaîne et boulet. Si ce mouvement amène ce joueur hors du terrain, il risque d'être blessé par le public. Si ce mouvement amène e joueur sur une case occupée par un joueur debout (quelle que soit l'équipe), il effectue un blocage contre ce joueur ; cette action de blocage ignore la compétence Répulsion. S'il s'agit d'un coéquipier, alors le coach de ce joueur choisit le résultat à appliquer. Si ce mouvement amène ce joueur sur une case occupée par un joueur à terre ou sonnée, celui-ci est repoussé et on fait un jet d'armure contre lui. Si ce mouvement amène ce joueur sur une case contenant le ballon, celui-ci rebondit immédiatement. Ceci ne provoque pas de turnover. Un joueur qui effectue une action spéciale Chaîne et Boulet peut se déplacer d'un nombre de cases inférieur ou égale à son mouvement. Il peut foncer normalement, mais s'il obtient un 1, il se déplace d'abord sur la case en faisant l'action de blocage, en repoussant un joueur ou en faisant rebondir le ballon le cas échéant, avant de chuter sur la case où il s'est déplacé. Si ce joueur est plaqué, chute ou est mis à terre quelle qu'en soit la raison, faites immédiatement un jet de blessure pour lui en traitant tout résultat sonné comme KO à la place. Un joueur ayant ce trait ne peut avoir aucune des compétences suivantes : Tacle Plongeant, Fourchette, Frénésie, Projection, Frappe-et-cours, Saut, Blocage Multiple, Sur le ballon, Poursuite, Appuis Sûrs.
Contagieux
(Plague Ridden)Une fois par partie, lorsqu'un joueur doté de ce trait inflige une blessure à un joueur adverse à la suite d'une action de blocage, et que ce joueur obtient un résultat « Mort » sur son jet de blessure et n'est pas sauvé par un apothicaire, vous pouvez immédiatement ajouter un nouveau joueur Trois-Quart de la liste de votre équipe à votre boîte de réserves. Cela peut faire en sorte que votre équipe compte plus de 16 joueurs pour le reste de la partie. Pendant la séquence d'après-match, ce joueur peut être recruté de la même manière que n'importe quel joueur journalier. Ce trait ne peut pas être utilisé contre les joueurs Gros Bras, ni contre les joueurs ayant les Traits Décomposition, Régénération ou Minus.
Décomposition
(Decay)Appliquez un modificateur +1 à tout jet d'élimination effectué pour ce joueur.
Farceur
(Trickster)Chaque fois qu'un joueur adverse tente d'effectuer une action de blocage contre ce joueur, ou une action spéciale qui le cible directement (à l'exception d'une action de blocage causée par l'action spéciale Chaine et boulet), ce joueur peut utiliser ce trait. Avant de déterminer le nombre de dés à lancer, ce joueur peut être retiré du terrain et placé dans n'importe quelle autre case inoccupée adjacente au joueur effectuant l'action. L'action se déroule alors normalement. Si le joueur utilisant ce Trait est en possession du ballon et se place dans la zone d'en-but adverse, l'action sera tout de même entièrement résolue avant que tout touchdown ne soit résolu. Si ce joueur utilise ce trait pour être placé sur le ballon, il peut tenter de le ramasser avant que les dés ne soient lancés.
Fureur débridée
(Unchannelled Fury)Chaque fois que ce joueur est activé, après avoir déclaré son action, il doit lancer un D6. Il peut appliquer un modificateur de +2 au jet s'il a déclaré une action de blocage ou une action de blitz. Sur un résultat de 4+, le joueur peut effectuer l'action déclarée normalement. Sur un résultat de 1 à 3, ce joueur se met à hurler de manière incohérente, mais rien ne se passe réellement. Son activation prend immédiatement fin.
Gerbe de vomi
(Projectile Vomit)Lorsque ce joueur est activé, il peut déclarer une action spéciale « Gerbe de vomi » ; il n'y a pas de limite au nombre de joueurs pouvant déclarer cette action spéciale à chaque tour. Lorsque ce joueur effectue une action spéciale « Gerbe de vomi », sélectionnez un joueur adverse debout adjacent à ce joueur et lancez un D6. Sur un résultat de 2+, ce joueur vomit sur sa cible ; effectuez un jet d'armure pour le joueur sélectionné. Ce jet d'armure ne peut être modifié d'aucune façon. Si l'armure du joueur est brisée, effectuez un jet de blessure pour lui, sinon rien ne se passe. Sur un 1, ce joueur se couvre de bile acide ; effectuez un jet d'armure pour ce joueur. Ce jet d'armure ne peut être modifié d'aucune façon. Si l'armure de ce joueur est brisée, effectuez un jet de blessure pour lui, sinon rien ne se passe. Ce joueur peut utiliser l'action spéciale « Gerbe de vomi » pour remplacer l'action de blocage effectuée dans le cadre d'une action « Blitz » s'il le souhaite, mais son activation prendra fin dès qu'il aura effectué l'action spéciale « Gerbe de vomi ».
Gros débile
(Really Stupid)Chaque fois que ce joueur est activé, après avoir déclaré son action, il doit lancer un D6. Il peut appliquer un modificateur de +2 au jet s'il a des coéquipiers debout qui ne sont pas distraits et qui n'ont pas le trait « Gros débile » à côté de lui. Sur un résultat de 4+, le joueur peut effectuer l'action déclarée normalement. Sur un résultat de 1 à 3, ce joueur devient déconcentré.
Haine (x)
(Hatred (x))Chaque fois que ce joueur effectue une action de blocage contre un joueur ayant le même mot-clé que celui entre parenthèses, ce joueur peut relancer un résultat Attaquant Plaqué.
Insignifiant
(Insignificant)Lorsque vous créez une liste d'équipe, vous ne pouvez pas inclure plus de joueurs possédant cette caractéristique que de joueurs ne la possédant pas.
Instable
(Unsteady)Ce joueur ne peut pas déclarer d'actions « sécuriser le ballon ».
Ivrogne
(Drunkard)Ce joueur applique un modificateur de -1 aux tests lorsqu'il tente de foncer.
Lancer de coéquipier
(Throw Team-mate)Ce joueur peut déclarer l'action « Lancer de un coéquipier ».
Ma balle
(My Ball)Un joueur doté de ce trait ne peut pas volontairement abandonner le ballon lorsqu'il en est en possession, et ne peut donc pas déclarer d'actions de passe, d'actions de remise ou utiliser toute autre compétence ou trait qui lui permettrait de renoncer à la possession du ballon. La seule façon pour lui de perdre la possession du ballon est d'être mis à terre, plaqué au sol, de tomber ou d'être affecté par l'effet d'une compétence, d'un trait ou d'une règle spéciale d'un joueur adverse.
Microbe
(Titchy)Ce joueur doté de ce trait peut appliquer un modificateur +1 au test d'agilité lorsqu'il tente d'esquiver. Cependant, lorsqu'un joueur adverse tente d'esquiver dans une case située dans la zone de tacle de ce joueur, ce joueur n'applique pas le modificateur de -1 au test d'agilité du joueur adverse.
Minus
(Stunty)Lorsque ce joueur tente d'esquiver, il ne subit aucun modificateur négatif à son test d'agilité pour avoir été marqué par des joueurs adverses. De plus, ce joueur applique un modificateur de -1 au test d'agilité lorsqu'il tente d'intercepter le ballon. Un joueur doté de ce trait est plus sujet aux blessures. Ainsi, si un jet de blessure est effectué pour lui, lancez le dé sur la table des blessures de Minus à la place.
Monté sur ressort
(Pogo Stick)Pendant son déplacement, un joueur doté de ce trait peut tenter de bondir sur une seule case adjacente, quel que soit son contenu. Le bond fonctionne de la même manière que le saut, à l'exception que le joueur qui bondit peut ignorer tous les modificateurs négatifs qu'il recevrait en sautant. Un joueur doté de ce trait ne peut pas également posséder la compétence Saut.
Petit remontant
(Pick-me-up)À la fin de chaque tour adverse, lancez un D6 pour chaque coéquipier à terre situé à moins de 3 cases d'un ou plusieurs joueurs debout possédant ce trait. Sur un résultat de 5+, le joueur à terre possédant ce trait peut immédiatement se relever. Si un joueur possédant ce trait se relève grâce à un coéquipier utilisant ce trait, il ne peut pas utiliser ce trait pendant le même tour.
Piqué
(Swoop)Lorsque ce joueur est projeté par une action « Lancer de coéquipier », il peut choisir de ne pas valdinguer avant d'atterrir normalement. S'il le fait, placez le gabarit de renvoi sur ce joueur de manière à ce qu'il soit orienté vers l'une des deux zones d'en-but ou l'une des deux lignes de touche. Lancez un D6 pour déterminer la direction dans laquelle ce joueur se déplacera, puis un deuxième D6 pour déterminer le nombre de cases dans cette direction que ce joueur va parcourir. De plus, s'il choisit de ne pas valdinguer normalement, ce joueur peut relancer le test d'agilité lorsqu'il tente d'atterrir.
Poids plume
(Right Stuff)Ce joueur peut être lancé par un coéquipier doté du trait « Lancer de coéquipier », même s'il est à terre.
Poignard
(Stab)Lorsque ce joueur est activé, il peut déclarer une action spéciale « Poignard » ; il n'y a pas de limite au nombre de joueurs pouvant déclarer cette action spéciale à chaque tour. Lorsque ce joueur effectue une action spéciale « Poignard », sélectionnez un joueur adverse debout adjacent à ce joueur et effectuez un jet d'armure pour le joueur sélectionné. Ce jet d'armure ne peut être modifié d'aucune façon. Si l'armure du joueur est brisée, effectuez un jet de blessure pour lui, sinon rien ne se passe. Ce joueur peut utiliser l'action spéciale « Poignarder » pour remplacer l'action de blocage effectuée dans le cadre d'une action Blitz s'il le souhaite, mais son activation prendra fin dès qu'il aura effectué l'action spéciale « Poignard ».
Prendre racine
(Take Root)Chaque fois que ce joueur est activé, après avoir déclaré son action, s'il est debout, il doit lancer un D6. Sur un résultat de 2+, le joueur peut effectuer l'action déclarée normalement. Sur un 1, le joueur devient immobilisé. Tant qu'il est immobilisé, un joueur ne peut pas effectuer d'actions de déplacement, ne peut pas effectuer de suivi après avoir effectué une action de blocage, ne peut pas être repoussé et ne peut pas quitter sa case actuelle pour quelque raison que ce soit, sauf s'il est mis KO ou subit une blessure. Un joueur immobilisé cesse immédiatement d'être immobilisé à la fin d'une phase de jeu, ou s'il est mis à terre ou sonné.
Regard hypnotique
(Hypnotic Gaze)Lorsque ce joueur est activé, il peut déclarer une action spéciale « Regard hypnotique » ; il n'y a pas de limite au nombre de joueurs pouvant déclarer cette action spéciale à chaque tour. Lorsqu'un joueur déclare une action spéciale « Regard hypnotique », il est autorisé à effectuer une action de déplacement, mais il ne peut pas continuer à se déplacer après avoir tenté l'action spéciale « Regard hypnotique ». Lorsqu'un joueur effectue une action spéciale « Regard hypnotique », il choisit un joueur adverse debout adjacent à lui et lance un dé à six faces. Sur un résultat de 1 ou 2, rien ne se passe et l'activation de ce joueur prend immédiatement fin. Sur un résultat de 3 ou plus, le joueur adverse choisi devient déconcentré et l'activation de ce joueur prend immédiatement fin.
Régénération
(Regeneration)Chaque fois que ce joueur est éliminé, avant de lancer le dé d'élimination pour lui, lancez un D6. Sur un résultat de 1 à 3, ce joueur subit l'élimination normalement. Sur un résultat de 4 ou plus, ce joueur se régénère et ignore ll'élimination (mais les SPP gagnés pour avoir causé la perte sont tout de même acquis) et est placé dans la zone de réserve de son équipe.
Sans ballon
(No Ball)Un joueur doté de ce trait ne peut jamais être en possession du ballon. Si ce joueur doit tenter d'attraper ou de ramasser le ballon, il échoue automatiquement, comme s'il avait obtenu un 1 naturel. Un joueur doté de ce trait ne peut pas tenter d'intercepter une passe.
Sauvagerie animale
(Animal Savagery)Chaque fois que ce joueur est activé, après avoir déclaré son action, il doit lancer un D6. Il peut appliquer un modificateur de +2 au jet s'il a déclaré une action de blocage ou une action de blitz. Sur un résultat de 4+, le joueur peut effectuer l'action déclarée normalement. Sur un résultat de 1 à 3, ce joueur s'en prend à l'un de ses coéquipiers. Choisissez un coéquipier debout adjacent à ce joueur ; le joueur choisi est immédiatement mis à terre. Cela ne provoque pas de turnover, sauf si le joueur tenait le ballon. Si ce joueur possède la compétence Griffes ou Châtaigne, il doit les utiliser lorsqu'il effectue le jet d'armure pour le joueur mis à terre. Si ce joueur obtient un résultat de 1 à 3 et qu'il n'y a pas de coéquipiers debout adjacents à lui, il est alors déconcentré.
Soif de sang (x+)
(Bloodlust (x+))Chaque fois que ce joueur est activé, après avoir déclaré son action, il doit lancer un D6, en ajoutant 1 au résultat s'il a déclaré une action de blocage ou une action de blitz. S'il obtient un résultat égal ou supérieur au nombre indiqué entre parenthèses, il peut s'activer normalement. Si le joueur obtient un résultat inférieur au nombre indiqué entre parenthèses, ou s'il obtient un 1 naturel, il peut poursuivre son activation normalement, mais il peut changer son action déclarée en action de déplacement s'il le souhaite. Si le joueur a déclaré une action qui ne peut être effectuée qu'une seule fois par tour (comme une action Blitz), celle-ci comptera toujours comme la seule action Blitz du tour. À la fin de son activation, ce joueur peut mordre un coéquipier Thrall Lineman adjacent, quel que soit le statut de ce dernier. S'il le fait, effectuez immédiatement un jet de blessure pour le Trois-quart Sbire, en traitant tout résultat « Eliminé» comme « Commotion » ; cela n'entraînera pas de turnover, sauf si le Trois-quart Sbire tenait le ballon. Si ce joueur ne mord pas un Trois-quart Sbire pour une raison quelconque, un turnover est provoqué. Ce joueur devient déconcentré et lâche immédiatement le ballon s'il le tenait. Si ce joueur se trouvait dans la zone d'en-but adverse, aucun touchdown n'est marqué. Si un joueur qui a échoué à ce jet souhaite effectuer une action de passe, une action de remise ou marquer, il doit mordre un Trois-quart Sbire avant d'effectuer l'action ou de marquer.
Solitaire (x+)
(Loner (x+))Chaque fois que ce joueur souhaite utiliser une relance d'équipe, il doit lancer un D6. S'il obtient un résultat égal ou supérieur au nombre indiqué entre parenthèses, il peut utiliser le relancer d'équipe normalement. S'il obtient un résultat inférieur au nombre indiqué entre parenthèses, il ne peut pas relancer les dés et la relance d'équipe est perdue comme si elle avait été utilisée.
Souffle ardent
(Breathe Fire)Lorsque ce joueur est activé, il peut déclarer une action spéciale « Souffle ardent » ; il n'y a pas de limite au nombre de joueurs pouvant déclarer cette action spéciale à chaque tour. Lorsqu'un joueur effectue une action spéciale « Souffle ardent », il peut choisir un joueur adverse debout qu'il marque et lancer un D6, en appliquant un modificateur de -1 si la cible a une force de 5 ou plus. Sur un 1, ce joueur est immédiatement mis à terre. Sur un 2-3, rien ne se passe. Sur un 4+, le joueur adverse est immédiatement mis à terre. Si le jet est un 6 naturel, le joueur adverse est plaqué à la place. Une fois l'action spéciale Souffle ardent résolue, l'activation de ce joueur prend immédiatement fin. Ce joueur peut utiliser l'action spéciale Souffle de feu pour remplacer l'action de blocage effectuée dans le cadre d'une action Blitz s'il le souhaite, mais son activation prendra tout de même fin dès qu'il aura effectué l'action spéciale Souffle ardent.
Timmm-ber!
(Timmm-ber!)Si ce joueur a un mouvement inférieure ou égale à 2 et tente de se relever, appliquez un modificateur +1 au jet pour se relever pour chaque coéquipier en position ouverte adjacent à ce joueur. Un jet naturel de 1 échouera comme d'habitude.
Toujours affamé
(Always Hungry)Chaque fois que ce joueur effectue une action « Lancer de coéquipier », avant de faire le test d'aptitude au passe, il doit lancer un D6. Sur un résultat de 2+, il peut poursuivre l'action « Lancer un coéquipier » normalement. Sur un résultat de 1, le joueur tente de manger son coéquipier - il doit alors lancer un autre D6. Sur un résultat de 2+, le coéquipier se libère et l'action « Lancer de coéquipier » se solde automatiquement par une maladresse. Sur un 1, le joueur mange son coéquipier : retirez-le immédiatement de votre feuille d'équipe. Aucun apothicaire ne peut être utilisé pour tenter de le sauver, et aucun jet de régénération ne peut être effectué. Si le coéquipier était en possession du ballon, celui-ci rebondit depuis la case occupée par ce joueur. Un turnover est alors provoqué.
Tronçonneuse
(Chainsaw)Lorsque ce joueur est activé, il peut déclarer une action spéciale « Tronçonneuse » ; il n'y a pas de limite au nombre de joueurs pouvant déclarer cette action spéciale à chaque tour. Lorsqu'un joueur effectue une action spéciale « Tronçonneuse », lancez un D6. Sur un résultat de 2+, ce joueur peut immédiatement effectuer un jet d'armure contre un joueur adverse adjacent debout, en appliquant un modificateur de +3 au jet d'armure. Sur un 1, la tronçonneuse rebondit et ce joueur est plaqué à la place. Si ce joueur est plaqué ou tombe pour une raison quelconque, quelle que soit la manière dont cela s'est produit, un modificateur de +3 est appliqué lorsque l'entraîneur adverse effectue un jet d'armure pour ce joueur. Ce modificateur de +3 doit toujours être appliqué. S'il le souhaite, ce joueur peut également utiliser sa tronçonneuse lorsqu'il effectue une agression, auquel cas il peut appliquer un modificateur de +3 lorsqu'il effectue le jet d'armure pour le joueur adverse. Il devra tout de même effectuer le jet pour voir si la tronçonneuse dérape. Ce joueur peut utiliser l'action spéciale Tronçonneuse pour remplacer l'action de blocage effectuée dans le cadre d'une action Blitz s'il le souhaite, mais son activation prendra fin dès qu'il aura effectué l'action spéciale Attaque à la tronçonneuse.