Coups d'envoi

Coups d'envoi

2D6 Résultat
2
À mort l'arbitre Les fans agressent sauvagement l'arbitre pour se venger de l’une des décisions douteuses qu'il a prises. Son remplaçant est tellement intimidé qu’il sera plus facilement influençable. Chacune des équipes reçoit un Pot-de-vin supplémentaire pour ce match. Un Pot-de-vin vous autorise à ignorer une expulsion de l’arbitre suite à une agression commise par l’un de vos joueurs ou à la possession d’une Arme Secrète sur le terrain. Jetez un D6. Sur un jet de 2-6, le Pot-de-vin fonctionne (empêchant le turnover si le joueur se faisait expulser pour agression), mais sur un jet de1, le Pot-de-vin est perdu et l'expulsion maintenue ! Chaque Pot de Vin peut être utilisé une seule fois par match.
3
Émeute Deux joueurs adverses s'échangent quelques mots doux et la situation dégénère rapidement, impliquant le reste des joueurs. Si le Pion Tour de l'équipe qui reçoit est sur le tour 7 de la mi-temps, les deux équipe reculent leur pion Tour d'une case, l'arbitre décidant de remonter sa montre, avant que la bagarre éclate. Si l'équipe qui reçoit n'a pas encore joué de tour dans cette mi-temps, l'arbitre laisse courir sa montre pendant la bagarre et les pions Tour des deux équipes doit être avancés d'une case. Dans tous les autres cas jetez 1D6. Sur 1-3 ; les pions Tours des deux équipes sont avancés d'une case. Sur 4-6, les pions Tours des deux équipes sont reculés d'une case.
4
Défense parfaite Le coach de l'équipe qui engage peut réorganiser ses joueurs. En d'autres termes, il peut repositionner tous ses joueurs. L'équipe à la réception doit par contre conserver le placement choisi par son coach.
5
Chandelle Le ballon est envoyé très haut, donnant le temps à un joueur de l’équipe à la réception de se placer à l’endroit idéal pour pouvoir l’attraper. Un joueur de l’équipe à la réception qui ne se trouve pas dans une zone de tacle adverse peut se déplacer (quel que soit son Mouvement) jusqu’à la case où le ballon va atterrir si celle-ci est inoccupée.
6
Hymne de supporters Chaque coach jette un D3 et ajoute le FAME de son équipe (voir page 24) et son nombre de Cheerleaders. L'équipe qui obtient le total le plus élevé est inspirée par ses supporters et obtient une relance supplémentaire pour cette mi-temps. Si les deux équipes obtiennent le même résultat, chacune obtient une relance.
7
Changement de météo Effectuez un nouveau jet sur le tableau Météo (voir page 26) et appliquez le nouveau résultat. Si le résultat est Clément, alors une légère brise fait dévier le ballon d’une case supplémentaire dans une direction aléatoire avant qu’il ne s’immobilise.
8
Coaching brillant Chaque coach jette un D3 et ajoute le FAME de son équipe et son nombre de Coach Assistants. L'équipe qui obtient le total le plus élevé gagne une relance supplémentaire pour cette mi-temps grâce aux efforts fournis à l'entraînement et aux conseils brillant du staff. En cas d'égalité, les deux équipes gagnent une relance.
9
Surprise ! L'équipe qui reçoit se lance à l’attaque avant que la défense ne soit prête, prenant ses adversaires par surprise. Tous les joueurs de l'équipe à la réception peuvent se déplacer d'une case. C'est un mouvement gratuit qui peut être effectué vers n'importe quelle case vide adjacente, sans tenir compte des zones de tacle, y compris dans la moitié de terrain adverse.
10
Blitz ! La défense se met en mouvement quelques instants avant que l'attaque ne soit prête, prenant l'équipe qui reçoit au dépourvu. L'équipe qui engage gagne un tour supplémentaire gratuit. Cependant les joueurs qui se trouvent dans une zone de tacle adverse au début de ce tour ne peuvent pas effectuer d’Action. L'équipe qui engage peut utiliser une relance d’équipe pendant un Blitz. Si un joueur provoque un turnover, ce tour bonus prend fin immédiatement.
11
Jet de rocher Un supporter enragé lance un énorme rocher sur un joueur de l’équipe adverse. Chaque coach jette un D6 et ajoute le FAME de son équipe (voir page 24). Les fans de l'équipe ayant obtenu le total le plus élevé sont ceux qui ont lancé le rocher. En cas d’égalité, un rocher est lancé sur chaque équipe ! Déterminez aléatoirement le joueur adverse qui a été touché (seuls les joueurs sur le terrain sont concernés) et déterminez les effets de la blessure immédiatement. Aucun jet d'Armure n'est requis.
12
Invasion du terrain Chaque coach jette 1D6 pour chaque joueur adverse sur le terrain et ajoute le FAME de son équipe au résultat. Sur un total de 6 ou plus, le joueur est Sonné (les joueurs avec Chaîne & Boulet seront KO). Un jet de 1 avant l’ajout du FAME n’aura aucun d’effet.