Les compétences

Général
Agilité
Passe
Force
Mutation
Extraordinaire

Compétences Générales

Anticipation

Un seul joueur de l'équipe à la réception qui n'est pas le long de la ligne médiane ni dans une zone de tacle adverse peut utiliser cette compétence lorsque le ballon a été frappé. Elle lui permet de se déplacer de 3 cases ou moins après la déviation du ballon, mais avant le jet sur le tableau de Coup d'Envoi. Cette compétence ne peut pas être utilisée lors d'un Renvoi, ni permettre au joueur de traverser la ligne médiane pour aller sur la moitié de terrain adverse.

Arracher le ballon

Quand un joueur avec cette compétence bloque un adversaire portant le ballon, si le résultat choisi est Repoussé ou Défenseur Bousculé, le joueur adverse lâche le ballon dans la case dans laquelle il est repoussé, même s’il n’est pas Plaqué.

Blocage

Le joueur est très doué pour jeter ses adversaires au sol. Cette compétence affecte les résultats du dé de Blocage, comme expliqué dans les règles de Blocage.

Blocage de passe

Le joueur peut se déplacer de jusqu'à trois cases juste après que le coach adverse ait annoncé qu'un de ses joueurs allait effectuer une passe avec le ballon (pas avec une bombe). Le coach adverse ne peut pas revenir sur sa décision une fois le Blocage de Passe déclaré. Le mouvement est effectué hors séquence normale, après que la passe ait été mesurée, mais avant toute tentative d'interception. Pour effectuer ce mouvement, le joueur doit atteindre une destination légale et ne doit pas suivre un trajet qui ne lui permette pas d'atteindre une destination légale. Une destination légale est une case où le joueur peut tenter une interception, ou la case vide qui est la cible de la passe, ou une case permettant que le lanceur ou le receveur de la passe se retrouve dans la zone de tacle du joueur avec Blocage de Passe. Le joueur ne peut interrompre son mouvement tant qu'il n'a pas atteint une destination légale, qu'il n'a pas été arrêté par des Tentacules ou qu'il n'a pas été Plaqué. Ce mouvement est gratuit et n'affecte pas la capacité du joueur à se déplacer lors de son tour. Ce mouvement suit toutes les règles et compétences normales (ex : esquiver pour sortir des zones de tacle adverses). Blocage de passe peut-être utilisé contre un Délestage. Un joueur qui utilise Blocage de Passe pendant son propre tour et qui est Plaqué provoque un turnover, aucun autre joueur ne peut effectuer de Blocage de Passe, et votre tour s’arrêtent dès que la passe et le blocage ont été résolus.

Frappe précise

Le joueur est un expert en coups de pied et peut frapper le ballon avec une grande précision. Pour pouvoir utiliser cette compétence, le joueur doit être placé sur le terrain au moment où son équipe donne le Coup d’Envoi. Le joueur ne peut pas être placé dans une zone latérale ni contre la ligne médiane. Si ces conditions sont respectées, le joueur peut donner le Coup d’Envoi. Comme sa frappe est très précise, vous pouvez diviser par deux le nombre de cases parcourues par le ballon lorsqu’il rebondit, en arrondissant à l’inférieur (1=0, 2-3=1, 4-5=2, 6=3).

Frénésie

Le joueur est un psychopathe qui attaque ses adversaires avec une rage incontrôlable. Sauf spécification contraire, cette compétence doit toujours être utilisée. Lorsqu'il effectue un blocage, un joueur avec cette compétence doit toujours poursuivre s'il le peut. Si un résultat Repoussé ou Défenseur Bousculé est choisi, le joueur doit immédiatement effectuer un second blocage contre le même adversaire s'ils sont tous les deux debout et adjacents. Le joueur frénétique doit également poursuivre suite à ce second blocage s'il le peut. Si le joueur Frénétique effectue un Blitz, alors il doit payer une case de mouvement supplémentaire pour effectuer ce second blocage, à moins qu'il n'ait plus de Mouvement normal et ne puisse plus Mettre le Paquet.

Intrépidité

Ce joueur est capable de s’attaquer aux adversaires les plus coriaces. Cette compétence ne fonctionne que si le joueur tente de bloquer un adversaire plus fort que lui. Quand cette compétence est utilisée, le coach du joueur Intrépide jette un D6 et l’ajoute à sa Force. Si le total est inférieur ou égal à la Force de l’adversaire, le joueur doit utiliser sa Force normale pour le blocage. Si le total est supérieur, alors le joueur est considéré comme ayant une Force égale à celle de son adversaire. La Force des deux joueurs est calculée avant l’ajout des éventuels soutiens offensifs ou défensifs mais après tous les autres modificateurs.

Joueur Déloyal

Ce joueur connaît tous les mauvais coups du manuel du sale type. Ajoutez 1 à tout jet d’Armure ou de Blessure pour ce joueur lorsqu’il commet une Agression dans le cadre d'une Action d'Agression. Notez que vous ne pouvez modifier qu’un seul de ces deux jets. Donc si vous décidez d’utiliser cette compétence pour modifier le jet d’Armure, vous ne pourrez pas modifier le jet de Blessure.

Lutte

Le joueur est spécialement entraîné aux techniques de lutte. Il peut utiliser cette compétence lorsqu'il effectue un blocage ou lorsqu'il en subit un, et que le résultat Les Deux à Terre est choisi par l'un ou l'autre coach. Au lieu d'appliquer les résultats, les deux joueurs se mettent à lutter au sol. Les deux joueurs sont Mis à Terre dans leurs cases respectives, même si l'un ou les deux ont la compétence Blocage. N'effectuez aucun jet d'Armure pour ces joueurs. L'utilisation de cette compétence ne provoque pas de Turnover, sauf si le joueur avec Lutte portait le ballon.

Parade

Le joueur est très doué pour tenir ses adversaires à l’écart. Les joueurs adverses ne peuvent pas poursuivre lors d’un blocage contre ce joueur, même s’il est Plaqué. Le joueur adverse peut cependant continuer à se déplacer après le blocage s’il avait déclaré une Action de Blitz.

Poursuite

Le joueur peut utiliser cette compétence lorsqu’un joueur adverse faisant une Action quitte sa zone de tacle pour une raison quelconque. Le coach adverse jette 2D6, ajoute le Mouvement de son joueur et soustrait celui du joueur Poursuivant au résultat. Si le total est inférieur ou égal à 7, le Poursuivant peut être déplacé dans la case laissée vacante par le joueur adverse. Il n’a pas à effectuer de jet d'Esquive lors de ce mouvement et cela n’influencera pas son propre mouvement lors de son tour. Si le total est supérieur ou égal à 8, le joueur adverse parvient à semer le Poursuivant, et le Poursuivant ne peut pas être déplacé. Il n’y a pas de limite au nombre de mouvements de Poursuite qu’un joueur peut effectuer à chaque tour. Si un joueur quitte la zone de tacle de plusieurs joueurs avec la compétence Poursuite, un seul d'entre peut tenter de la Poursuivre.

Prise sûre

Ce joueur peut relancer le D6 s’il ne réussit pas à ramasser le ballon. En outre, la compétence Arracher le Ballon ne fonctionne pas contre ce joueur.

Pro

Ce joueur est un vétéran endurci. Ce genre de joueurs est appelé professionnels ou « Pros » par les autres joueurs de Blood Bowl, car ils commettent peu d'erreurs. Une fois par tour, un Pro a le droit de relancer un de ses jets de dés, autre qu'un jet d'Armure, de Blessure ou d’Élimination, même s'il est À Terre ou Sonné. Néanmoins, avant relancer, le coach doit jeter un D6. Sur un résultat de 4,5 ou 6, la relance peut-être effectuée. Sur un jet de 1,2 ou 3, le résultat initial est conservé et ne peut pas être relancé grâce à une compétence ou à une relance d’équipe (mais vous pouvez relancer le jet de Pro avec une relance d’équipe).

Tacle

Les adversaires qui se trouvent dans la zone de tacle de ce joueur ne peuvent pas utiliser leur compétence Esquive s'ils tentent d'en sortir. Ils ne peuvent pas non plus utiliser leur compétence Esquive si ce joueur effectue un blocage contre eux en utilisant la compétence Tacle.

Compétences d'Agilité

Equilibre

Le joueur peut relancer le D6 lorsqu’il est Plaqué en Mettant Le Paquet. Compétence utilisable qu’une seule fois par tour.

Esquive

Le joueur est très doué pour échapper à ses adversaires. Il peut relancer le D6 s'il rate le jet pour sortir de la zone de tacle d'un joueur adverse. Toutefois, le joueur ne peut relancer qu'un seul jet d'Esquive raté par tour. Cette compétence affecte en outre les résultats du dé de Blocage, comme expliqué dans les règles de Blocage.

Glissade contrôlée

Le joueur est expert dans l'art de s'écarter du chemin de ses adversaires. Afin de représenter cela, c'est son coach, et non le coach adverse, qui choisit la case vers laquelle il est déplacé lorsqu'il est repoussé. En outre, il peut le déplacer vers n'importe quelle case adjacente, pas seulement dans les trois cases indiquées par le schéma pour Repousser. Le joueur ne peut pas utiliser cette compétence si aucune case adjacente n’est disponible. Son coach peut choisir la case vers laquelle il est déplacé même s'il est Plaqué après avoir été repoussé.

Réception

Ce joueur peut relancer le D6 s'il rate un jet de Réception. Il peut également relancer le D6 s’il rate la réception d'une transmission ou une interception.

Réception Plongeante

Le joueur est un expert dans l’art de plonger pour rattraper les ballons que d'autres ne pourraient atteindre, et de sauter pour recevoir les passes ajustées. Le joueur peut ajouter 1 à tout jet de Réception d'une passe précise ciblant sa case. En outre, le joueur peut tenter de réceptionner les passes, coups d’envoi, ou renvois (mais pas les rebonds) qui atterrissent dans l’une des cases vides de sa zone de tacle comme si le ballon avait atterri dans sa case. Une réception ratée fera rebondir le ballon depuis la case du joueur avec la compétence Plongeon. Si deux joueurs ou plus essayent d’utiliser cette compétence en même temps, ils se gênent et aucun ne peut l'utiliser.

Rétablissement

Ce joueur peut se relever d'un bond. Si le joueur déclare une Action autre qu'un Blocage, il peut se relever gratuitement, sans payer les trois cases de Mouvement. Le joueur peut aussi déclarer un Blocage en étant à Terre, mais il doit d'abord réussir un jet d'Agilité avec un modificateur de +2 pour voir s'il peut effectuer cette Action. Si le jet est réussi, le joueur peut se relever gratuitement et bloquer un adversaire adjacent. Si c’est un échec, l'Action de Blocage est perdue et le joueur ne peut pas se relever.

Saut

Ce joueur peut tenter un Saut vers n'importe quelle case vide à deux cases ou moins, même si pour cela, il doit sauter par-dessus un joueur de l'une ou l'autre équipe. Effectuer un saut coûte deux cases de Mouvement. Pour réaliser le saut, déplacez le joueur jusqu'à une case vide se trouvant à deux cases ou moins de sa case d'origine, puis effectuez un jet d'Agilité pour ce joueur. Aucun modificateur ne s'applique à ce jet d'un D6, sauf si le joueur a de Très Longues Jambes. Le joueur n'a pas à esquiver pour quitter sa case d'origine. Si le joueur réussit son jet, le saut est parfait et il peut continuer à se déplacer. Si le joueur rate son jet, il est Plaqué dans la case qu’il essayait d’atteindre, et le coach adverse effectue un Jet d'Armure pour voir si le joueur s'est blessé. Un joueur ne peut utiliser cette compétence qu'une fois par tour

Sournois

Ce joueur est assez furtif pour commettre une faute sur un adversaire à terre sans attirer l’attention de l’arbitre - à moins que le craquement de l’armure ne le trahisse. Lors d'une Agression, ce joueur n'est pas expulsé sur un double sur le jet d’Armure, sauf si le jet d'Armure est réussi.

Sprint

Lorsque ce joueur Met Le paquet, il peut tenter de se déplacer de trois cases supplémentaires au lieu des deux habituelles. Son coach doit quand même jeter un dé pour voir si le joueur est Plaqué pour chaque case supplémentaire parcourue.

Tacle plongeant

Un joueur peut utiliser cette compétence après qu'un joueur adverse a déclaré16 une Esquive pour sortir de sa zone de tacle. Le joueur adverse doit soustraire 2 à son jet d'Esquive. Si un joueur essaye de quitter la zone de tacle de plusieurs joueurs avec Tacle Plongeant, seul l'un d'entre eux peut utiliser cette compétence. La compétence Tacle Plongeant peut être utilisée sur une relance d'Esquive si elle n'a pas été utilisée lors du premier jet d'Esquive. Une fois l'Esquive résolue, mais avant d'effectuer un éventuel jet d'Armure contre l'adversaire, le joueur avec Tacle Plongeant est Mis à Terre dans la case laissée vacante par le joueur esquivant (mais n'effectuez pas de jet d'Armure ou de Blessure pour le joueur avec Tacle Plongeant).

Compétences de Passe

Chef

Ce joueur est un chef naturel et charismatique. Une équipe qui inclut un ou plusieurs joueurs avec la compétence Chef gagne une relance d'équipe supplémentaire à chaque mi-temps, qui peut être utilisée uniquement s'il y a au moins un joueur avec Chef sur le terrain (même s'il est A Terre ou Sonné). N’ajoutez pas cette relance bonus dans la zone des Relances d’Équipe de votre Fosse. À la place, prenez une pièce de Blood Bowl inutilisée et placez-la dans votre box de Réserves au début du match et à la mi-temps. Retirez-la de la Fosse après l’avoir utilisée. Une relance de Chef inutilisée peut servir lors d'une Prolongation, mais l'équipe n'en reçoit pas une nouvelle au début de la Prolongation.

Délestage

Cette compétence permet au joueur d'effectuer une Passe Rapide quand un adversaire déclare un Blocage contre lui. Il peut ainsi se débarrasser du ballon avant d'être touché. Effectuez la passe de Délestage avant que l'adversaire effectue son Blocage. Les règles normales de Passe s'appliquent, à ceci près que cette passe ne provoque pas de turnover, pour aucun des camps, quel que soit son résultat. Une fois la passe effectuée, l'adversaire effectue son blocage et continue son tour. Délestage ne peut être utilisé lors du second blocage d'un adversaire ayant la compétence Frénésie, ni avec les compétences Bombardier et Lancer de Coéquipier.

Lancer prudent

Le joueur sait lancer le ballon de sorte qu'il soit très difficile de l'intercepter. Si une passe effectuée par ce joueur est interceptée, effectuez un jet d’Agilité non modifié pour le joueur avec Lancer Prudent. Si le jet est réussi, l’interception est annulée et la séquence de passe continue normalement. En outre, si ce joueur commet une maladresse en passant le ballon (pas une bombe ni un coéquipier) sur tout autre résultat qu’un 1 naturel, il réussit à ne pas échapper le ballon au lieu de commettre une maladresse et son équipe ne subit pas de turnover

Nerfs d'acier

Le joueur ignore les zones de tacle adverses quand il tente de passer, de réceptionner ou d’intercepter le ballon.

Passe

Un joueur avec cette compétence peut relancer le D6 quand il rate une passe ou s’il commet une maladresse.

Passe Désespérée

Le joueur peut lancer le ballon vers n'importe quelle case du terrain, quelle que soit la distance - n’utilisez pas la réglette. Jetez 1D6. Sur un jet de 1, le joueur commet une maladresse, et le ballon rebondit une fois à partir de la case du joueur. Sur un jet de 2-6, le joueur peut faire la passe. Une Passe Désespérée ne peut être interceptée, mais elle n'est jamais précise – le ballon rate automatiquement sa cible et dévie de trois cases. Notez que sur un coup de chance, le ballon déviera de sorte à revenir dans la case ciblée ! Cette compétence ne peut être utilisée par temps de Blizzard ou avec la compétence Lancer de Coéquipier.

Précision

Le joueur peut ajouter 1 au D6 quand il passe le ballon.

Compétences de Force

Blocage multiple

Au début d'une Action de Blocage, si le joueur est adjacent à au moins deux adversaires, il peut effectuer un blocage contre deux d'entre eux. Effectuez chaque blocage normalement l'un après l'autre, excepté que la Force de chaque défenseur est augmentée de 2. Le joueur ne peut pas poursuivre après ses blocages lorsqu'il utilise cette compétence, Blocage Multiple peut donc être utilisé à la place de Frénésie, mais ces deux compétences ne peuvent pas être utilisées ensembles. Pour pouvoir effectuer le second blocage, le joueur doit toujours être debout à la fin du premier.

Bras musclé

Le joueur peut ajouter 1 au D6 lorsqu’il effectue une passe à portée Courte, Longue ou Bombe.

Châtaigne

Ajoutez 1 au jet d'Armure ou de Blessure effectué par un joueur avec la compétence Châtaigne quand il Plaque un adversaire lors d'un blocage. Notez que vous ne pouvez modifier qu'un seul de ces jets de dés. Si vous choisissez de modifier le Jet d'Armure, vous ne pourrez donc pas modifier le Jet de Blessure grâce à la compétence Châtaigne.

Crâne épais

Le joueur traite les jets de 8 sur le tableau des Blessures, après que tous les modificateurs aient été appliqués, comme des résultats Sonné au lieu de K.O. Cette compétence peut être utilisée même quand le joueur est à Terre ou Sonné.

Ecrasement

Un joueur peut utiliser cette compétence après avoir effectué un blocage lors d'une Action de Blocage ou de Blitz, mais seulement s'il est debout et adjacent à la victime, et si la victime a été Plaquée. Vous pouvez relancer le jet d'Armure ou de Blessure. Puis le joueur qui Écrase est Mis à Terre dans sa case – on ne fait pas le jet d'Armure pour lui, et cela ne provoque pas de turnover, sauf si le joueur qui Écrase portait le ballon. La compétence Écrasement ne peut être utilisé avec Poignard et Tronçonneuse. Si un joueur Solitaire veut utiliser Écrasement, jetez un D6. Sur 1-3, la relance d’équipe est dépensée, mais il reste debout et ne peut pas relancer le jet d'Armure ou de Blessure.

Esquive en force

Le joueur peut utiliser sa Force au lieu de son Agilité lorsqu’il tente une Esquive. Par exemple, un joueur ayant une Force de 4 et une Agilité de 2 compterait comme ayant une Agilité de 4 au moment de tenter une Esquive. Cette compétence ne peut être utilisée qu’une seule fois par tour.

Garde

Le joueur peut apporter un soutien offensif ou défensif même s’il se trouve dans la zone de tacle d’un autre joueur. On ne peut pas utiliser cette compétence pour soutenir une agression.

Juggernaut

Ce joueur est presque impossible à arrêter une fois qu'il est lancé. Lorsque ce joueur effectue un Blitz, l'adversaire ne peut pas utiliser les compétences Parade, Stabilité ou Lutte contre le blocage du joueur. En outre, lorsque le joueur avec Juggernaut effectue un Blitz, il peut choisir de considérer le résultat Les Deux à Terre comme un résultat Repoussé à la place.

Projection

Ce joueur utilise sa grande force et sa technique pour saisir et projeter son adversaire. Pour représenter ceci, et uniquement lorsqu'il effectue un Blocage, un joueur avec cette compétence peut choisir de repousser son adversaire dans n'importe quelle case libre adjacente au joueur repoussé. Lors d’un Blocage ou de Blitz, Projection et Glissade Contrôlée s'annulent et les règles normales pour repousser s'appliquent. On ne peut pas l’utiliser si aucune case adjacente n'est libre. Un joueur avec Projection ne peut jamais apprendre ni gagner la compétence Frénésie, de quelque façon que ce soit. De même, un joueur ayant la compétence Frénésie ne peut ni apprendre ni gagner la compétence Projection.

Stabilité

Le joueur peut choisir de ne pas être repoussé suite à un résultat de blocage. Il peut donc ignorer le résultat Repoussé, et choisir d'être plaqué dans la case qu’il occupe sur un résultat Défenseur Plaqué. Si un joueur est repoussé sur un joueur avec Stabilité alors aucun des deux ne bouge.

Mutations

Bras supplémentaire

Un joueur ayant un ou plusieurs bras supplémentaires peut ajouter 1 à ses jets de Ramassage, Réception ou Interception.

Cornes

Un joueur pourvu de cornes peut s’en servir pour assommer un adversaire. Ajoutez 1 à la Force de ce joueur pour tout blocage qu’il effectue lors d'une Action de Blitz.

Deux têtes

Avoir deux têtes permet au joueur d'avoir un œil sur l’endroit où il va et sur les adversaires opportunistes. Ajoutez 1 à tous les jets d’Esquive effectués par ce joueur.

Grande Gueule

Le joueur peut relancer le D6 s'il rate un jet de Réception. Il peut également relancer le D6 s'il échoue à recevoir une transmission ou rate une interception. En outre, la compétence Arracher le Ballon ne fonctionne pas contre ce joueur.

Griffes

Le joueur est doté d'une énorme pince de crabe ou de longues griffes tranchantes qui rendent les armures inutiles. Lorsqu’il Plaque un adversaire lors d'un blocage, et que le résultat du jet d'Armure est de 8 ou plus après avoir14 appliquer les modificateurs, effectuez un jet de Blessure sans tenir compte de l'AR de l'adversaire.

Main démesurée

L’une des mains du joueur est devenue gigantesque mais est toujours opérationnelle. Le joueur ignore les modificateurs de zones de tacle adverses et ceux dus au résultat météo Averse lorsqu’il tente de ramasser le ballon.

Présence perturbante

La présence du joueur est particulièrement perturbante, qu’elle soit causée par un gros nuage de mouches, un musc soporifique, une aura chaotique, un froid intense ou des phéromones provoquant la peur ou la terreur. Quelle que soit l'origine de cette mutation, un joueur doit soustraire 1 du D6 lorsqu’il passe, intercepte ou attrape le ballon pour chaque joueur adverse avec cette compétence se trouvant à trois 3 cases ou moins de lui (même s'ils sont à Terre ou Sonnés)

Queue préhensile

Le joueur a une longue queue musclée qui lui permet d’agripper ses adversaires. Pour représenter cela, les joueurs adverses doivent soustraire 1 à leur jet d’Esquive pour sortir de la zone de tacle d’un joueur avec cette compétence.

Répulsion

L’apparence du joueur est si horrible que tout joueur adverse souhaitant effectuer un blocage contre ce joueur (ou utiliser une attaque spéciale remplaçant un blocage) doit d’abord jeter un D6 et obtenir un résultat de 2 ou plus. Si le résultat est 1, le joueur adverse est trop dégoûté pour faire le blocage et celui-ci est perdu (mais l’équipe ne subit pas un turnover).

Tentacules

Le joueur peut utiliser cette compétence quand un joueur adverse tente de sortir de sa zone de tacle en esquivant ou en sautant. Le coach adverse jette 2D6, ajoute la Force de son joueur et soustrait la force du joueur avec des Tentacules au résultat. Si le total est inférieur ou égal à 5, le joueur en mouvement est immobilisé et son Action prend fin immédiatement. Si un joueur tente de quitter la zone de tacle de plusieurs joueurs avec Tentacules, seul l’un d’entre eux peut tenter de le retenir avec ses Tentacules.

Très Longues Jambes

Le joueur peut ajouter 1 à ses jets d'Interception et de Saut. En outre, la compétence Lancer Prudent ne peut pas être utilisée pour empêcher les jets d’Interception effectués par ce joueur.

Traits & Compénces Extraordinaires

Animal Sauvage

Les Animaux Sauvages sont des créatures incontrôlables qui font rarement ce que leur coach espère d'eux. En fait, on peut seulement compter sur eux pour se jeter sur les joueurs adverses qui passent un peu trop près ! Pour représenter ceci, juste après avoir déclaré une Action pour un Animal Sauvage, jetez un D6, et ajoutez 2 au résultat s'il s'agit d'une Action de Blocage ou de Blitz. Sur un jet de 1-3, l'Animal Sauvage reste sur place en rugissant de rage et l'Action est perdue.

Animosité

Un joueur qui souffre d'Animosité hait les joueurs de son équipe qui sont d'une race différente : par exemple, un Trois-Quart Skaven d'une équipe des Bas-Fonds haïrait tous ses coéquipiers sauf les Lanceurs Skavens, Blitzeurs Skavens et les autres Trois-Quarts Skavens. Si un joueur avec Animosité effectue une Action de Passe ou de Transmission, et s'il hait la cible choisie, jetez un D6 avant de tenter la passe ou la transmission (mais après que le joueur se soit déplacé). Sur 2+, l'Action est effectuée normalement. Sur un 1, vous devez soit choisir une autre cible (aucun joueur que le joueur qui agit hait) ou finir son Action immédiatement.

Arme Secrète

Certains joueurs ont des équipements spéciaux appelés "armes secrêtes". Même si en principe, les armes sont formellement interdites, l'histoire est remplie d'équipes essayant d'en introduire sur le terrain. L'emploi d'Armes Secrêtes est donc illégal et les arbitres ont pour mauvaise habitude d'expulser les joueurs qui les utilisent. Une fois la phase de jeu terminée, si un joueur avec Arme Secrête y a participé, l'arbitre le fait mettre au cachot (avec les joueurs sanctionnés pour agression), que le joueur soit encore sur le terrain ou non.

Bombardier

Un Bombardier qui n'est pas à Terre ni Sonné peut lancer une bombe au lieu d'effectuer une autre Action. Ce n'est pas une Action de Passe, et cela n’utilise donc pas l'Action de Passe de l'équipe pour le tour. La bombe est lancée selon les règles pour le ballon (y compris les effets de la météo et l’emploi de Passe Désespérée), à ceci près que le joueur ne peut pas se déplacer ou se relever avant de la lancer - il lui faut du temps pour allumer la mèche !-. Les passes de bombe interceptées ne provoquent pas de turnover. Les maladresses et les explosions de bombe qui ont pour conséquence qu’un joueur de l'équipe active est Plaqué provoque un turnover. Toutes les compétences pouvant être utilisées quand un ballon est lancé peuvent également être utilisées quand une bombe est lancée, à l'exception de Blocage de Passe. Une bombe peut-être interceptée ou réceptionnée selon les mêmes règles que pour réceptionner le ballon, auquel cas le joueur qui la réceptionne doit immédiatement la lancer à nouveau. Ceci est une Action spéciale bonus qui intervient hors de la séquence de jeu normale. Porter le ballon n'empêche pas un joueur de réceptionner ou d'intercepter (puis de lancer) une bombe. La bombe explose quand elle atterrit dans une case vide ou quand une opportunité de réceptionner la bombe rate ou est déclinée (autrement dit, les bombes ne « rebondissent » pas). Si le lancer de bombe donne une maladresse, elle explose sur la case du lanceur de bombe. Si une bombe atterrit dans le public, elle explose sans aucun effet (les spectateurs ne seront pas du même avis). Quand la bombe explose enfin, tout joueur qui occupe la même case est Plaqué, et les joueurs dans les cases adjacentes sont Plaqués sur un jet de 4+. Un joueur peut être touché par une bombe et traité comme Plaqués même s’il est déjà à Terre ou Sonné. Faites des jets d’Armure et de Blessure pour les joueurs Plaqués par la bombe. Les éliminations causées par une bombe ne compte pas pour les Points de Star Player.

Botter un Coéquipier

Quand un joueur avec cette compétence effectue une action de Blitz, il a la possibilité de botter un coéquipier (qui doit posséder la compétence Poids Plume) situé dans une case adjacente au lieu d’effectuer son blocage. Aucun jet de blocage n’est effectué. À la place, le joueur ciblé est botté comme s’il s’agissait d’un ballon ! Le coach déclare s'il lancera 1D6 pour effectuer un botté court ou bien 2D6 pour un botté long, mais plus risqué. Si, en lançant les 2D6 il fait un double, le botteur a été un peu enthousiaste. Faites un Jet de Blessure pour le joueur botté, en traitant les résultats Sonnés comme des KOs (s'il était le porteur du ballon, celui-ci rebondit depuis la case qu’il occupait). Sinon, le joueur botté est déplacé (en ligne droite) directement à l’opposé du joueur qui botte d’un nombre de cases égal au nombre tiré aux dés. Ensuite, il dévie de 3 cases (effectuez trois jets de dispersions). Le joueur botté n’est pas considéré comme entrant dans une case exceptée celle dans laquelle il atterrit à la fin de la dispersion. Si le joueur botté sort du terrain, il atterrit dans la foule (ce qui n’est jamais un destin plaisant !) et est directement envoyé dans la case KO de la Fosse. S'il portait le ballon, il sera renvoyé normalement, à partir de la dernière case dans laquelle le joueur s’était déplacé avant de sortir du terrain. Si la case dans laquelle la dispersion amène le joueur botté est occupée par un autre joueur, ce dernier est Mis à Terre et doit effectuer un Jet d’Armure (même s'il était déjà Au Sol ou Sonné), ensuite, le joueur botté déviera d’une case supplémentaire. S'il atterrit à nouveau sur un joueur, continuez de faire des dispersions jusqu’à ce que qu’il atterrisse dans une case vide ou en dehors du terrain. Notez que seul le premier joueur sur lequel il tombe est Mis à Terre. Ensuite, référez-vous à la compétence Poids Plume, pour évaluer la grâce de l’atterrissage du joueur - mais là où la compétence fait référence aux joueurs lancés, on doit lire qu’elle fait référence aux joueurs bottés. Si le joueur a bougé de 6, 7 ou 8 cases (avant déviation), le jet d’atterrissage subit un modificateur de -1. S'il a bougé de 9 cases ou plus (avant déviation), alors le jet d’atterrissage aura un modificateur de -2.

Cerveau lent

Le joueur ne brille pas par son intelligence. En conséquence, vous devez jeter un D6 juste après avoir déclaré une Action pour ce joueur, et avant de l’effectuer. Sur 1, il se fige en essayant de se rappeler ce qu’il est censé faire. Le joueur ne peut plus rien faire à ce tour, et l’équipe perd l’Action déclarée pour ce tour. Ainsi si un joueur au Cerveau Lent déclare un Blitz et obtient un 1, alors l’équipe ne pourra pas faire de Blitz durant ce tour. Le joueur perd sa zone de tacle, ne peut pas Réceptionner, Intercepter ni Passer le ballon, ni soutenir un joueur sur un blocage ou une agression, ni bouger volontairement jusqu'à ce qu'il réussisse un jet de 2 ou plus au début d'une Action ultérieure ou que la phase prenne fin.

Chaîne et boulet

Un joueur avec Chaîne & Boulet peut seulement faire des Actions de Mouvement. Lorsqu’il se déplace ou Met le Paquet, placez le gabarit de Renvoi au-dessus du joueur, face à une Zone d'En-but ou à une ligne de touche. Jetez ensuite un D6 et déplacez le joueur d'une case dans la direction indiquée. Aucun jet d'Esquive n'est requis s’il sort d’une zone de tacle – ce jet peut être relancé grâce une relance d’équipe ou la compétence Pro. Si ce mouvement fait sortir le joueur du terrain, il se fait tabasser par la foule comme un joueur qui a été repoussé hors du terrain. Répétez cette procédure pour chaque case de mouvement normal du joueur. Si pendant son Action de Mouvement, il se déplace sur une case occupée par un joueur debout, le joueur avec Chaîne & Boulet effectue un blocage contre le joueur de la case occupée, ami ou adversaire, en suivant les règles normales de blocage mais en ignorant les effets de la compétence Répulsion. Si le joueur avec Chaîne & Boulet se déplace dans une case occupée par un joueur à Terre ou Sonné, le joueur à Terre ou Sonné est repoussé et on fait un jet d'Armure pour voir s'il est blessé. Dans les deux cas, le joueur avec Chaîne & Boulet doit poursuivre s'il a repoussé un autre joueur, puis il continue son mouvement comme décrit ci-dessus. Un joueur avec Chaîne & Boulet peut Mettre le Paquet. Faites d'abord le jet pour la direction, puis déplacez-le dans la case indiquée (et résolvez un blocage comme décrit précédemment, si nécessaire), et enfin faite le jet de MLP (sauf si le joueur ai déjà Plaqué suite au blocage). Si le joueur avec Chaîne & Boulet est Plaqué ou Mis à Terre, faites immédiatement un jet de Blessure (ne faites pas de jet d'Armure). Lorsque vous effectuez un jet de Blessure pour ce joueur, traitez les résultats Sonné comme des KO. Un joueur avec Chaîne & Boulet qui a aussi la compétence Projection peut l’utiliser quand il fait un blocage, comme s'il effectuait une Action de Blocage. Un joueur avec Chaîne & Boulet ne peut jamais utiliser les compétences Anticipation, Blocage de Passe, Frénésie, Poursuite, Saut et Tacle Plongeant.

Dague Suintante

Le joueur cache une dague imprégnée de malepierre sous son équipement, et est expert dans l'art d'échapper à la vigilance de l'arbitre ! Si ce joueur en Élimine un autre lors d'un Blocage, et si le jet d'Élimination donne 11-38 (Commotion) après les éventuelles relances, jetez un D6. Sur un résultat de 4 ou plus, le joueur adverse rate le prochain match. Si vous ne jouez pas en ligue, la Dague Suintante n'a aucun effet sur le match.

Décomposition

Il est difficile de rester sur le terrain lorsque votre corps pourrissant à du mal à tenir en un seul morceau. Lorsque ce joueur subit le résultat Éliminé du tableau de Blessure, effectuez deux jets sur le Tableau d’Élimination et appliquer les deux résultats. Le joueur ne ratera qu'un seul match pour ses blessures même s'il obtient deux résultats ayant cet effet. Un jet de Régénération réussi soignera les deux résultats.

Déferlement

Au début de chaque séquence de jeu, après le coup d'envoi mais avant le rebond, vous pouvez retirer des réserves 1D3 joueurs ayant déferlement et les placer sur le terrain, ce qui vous permet de placer plus que les 11 joueurs habituels. Ces joueurs supplémentaires ne peuvent pas être placés sur la ligne de mêlée ou sur la LoS. Les joueurs avec déferlement doivent être placés dans la moitié de terrain de leur équipe. Lorsqu'il utilise déferlement, un coach ne peut pas placer sur le terrain plus de joueurs que le nombre de joueurs avec déferlement déjà présent sur le terrain. Ainsi, si une équipe a 2 joueurs avec déferlement sur le terrain, et qu'elle lance un dé pour faire rentrer 3 autres joueurs, 2 joueurs supplémentaires seulement peuvent être ajoutés.

Gros Débile

Ce joueur est sans doute l'une des plus stupides créatures à avoir jamais foulé un terrain de Blood Bowl (ce qui, si l'on considère le QI moyen des joueurs, n'est pas peu dire !). En conséquence, vous devez jeter un D6 juste après avoir déclaré une Action pour ce joueur, et avant de l'effectuer. S'il y a un ou plusieurs de ses coéquipiers dans les cases adjacentes, et qu'ils ne sont pas eux-mêmes de Gros Débiles, ajoutez 2 au jet. Sur 1-3, il se fige en essayant de se rappeler ce qu'il était censé faire. Le joueur ne peut plus rien faire à ce tour et son équipe perd l'Action déclarée lors de ce tour. Ainsi, si un Gros Débile déclare un Blitz et rate le jet de Gros Débile, l’équipe ne pourra pas faire de Blitz à ce tour. Le joueur perd en outre sa zone de tacle, ne peut pas Réceptionner, Intercepter ni Passer le ballon, ni soutenir un joueur sur un blocage ou d'une agression, ni bouger volontairement jusqu'à ce qu'il réussisse un jet de Gros Débile au début d'une Action ultérieure ou que la phase prenne fin.

Idole des foules

Ce joueur jouit d’une popularité exceptionnelle, au point que les supporters adverses encouragent votre équipe. Pour chaque joueur avec cette compétence sur le terrain, votre équipe reçoit un modificateur supplémentaire de +1 en FAME pour les résultats du tableau de Coup d'Envoi, mais pas pour le jet des gains.

Lancer de Coéquipier

le ballon avec si le joueur lancé est le possesseur du ballon ! Le lanceur doit terminer le mouvement de son Action de Passe en étant debout à côté du coéquipier qu'il compte lancer, et ce dernier doit avoir la compétence Poids Plume et être debout. La passe fonctionne de la même manière que si le joueur avec la compétence lancer de Coéquipier passait le ballon, à ceci près qu'il a un modificateur de -1 à son jet pour passer le joueur, qu'une maladresse ne provoque alors pas automatiquement un turnover, et que les Longues Passes et les Bombes sont interdites en lançant un coéquipier. En outre, les passes précises comptent comme imprécises, et donc le joueur lancé dévie trois fois (étant plus lourd et plus difficile à passer qu’un ballon). Le joueur lancé ne peut pas être intercepté. En cas de maladresse, il atterrit dans la case qu’il occupait. S'il dévie hors du terrain, il est tabassé par le public, comme un joueur qui a été repoussé hors du terrain. Si la case finale sur laquelle il atterrit est occupée, traitez le joueur sur lequel il atterrit comme étant Plaqué et effectuez un jet d’Armure (même si ce joueur était déjà à Terre ou Sonné), puis faites dévier le joueur lancé d’une case supplémentaire. Si le joueur lancé doit encore retomber sur un autre joueur, faites le dévier jusqu’à ce qu’il finisse sur une case vide ou hors du terrain (autrement dit, il ne peut pas atterrir sur plusieurs joueurs). Consultez l’entrée de la compétence Poids Plume pour voir si le joueur atterrit sur ses pieds ou s'il s’écrase lamentablement !

Microbe

Ce joueur est encore plus chétif qu’un Minus. Pour représenter ceci, ajouter +1 aux jets d'Agilité quand un joueur Microbe tente une Esquive. Les adversaires doivent quand même esquiver pour sortir de la zone de tacle d'un Microbe, mais celui-ci est si petit qu'il n’impose pas un modificateur de -1 quand un adversaire esquive dans une case se trouvant dans sa zone de tacle.

Minus

Ce joueur est si petit qu'il est très difficile à tacler. Quand vous effectuez un jet d'Esquive pour un joueur qui possède cette compétence, ignorez les modificateurs dus aux zones de tacles adverses couvrant la case vers laquelle il se dirige (sauf s’il a également la compétence Arme Secrète, auquel cas, il préfère s’en servir plutôt que de tirer avantage de sa petite taille). Le revers est que les joueurs Minus peinent à lancer le ballon correctement, et subissent donc un modificateur supplémentaire de -1 quand ils font une Passe. Enfin, lorsque vous effectuez un jet de Blessure contre un joueur Minus, un résultat de 7 (après modificateurs) compte comme un résultat KO et un résultat de 9 (après modificateurs) compte comme un résultat Éliminé

Pieu

Ce joueur est doté de pieux spéciaux, bénis pour causer des dommages supplémentaires aux Morts-Vivants. Le joueur peut ajouter +1 à son jet d’Armure lors d’une attaque de Poignard contre n’importe quel joueur jouant pour une équipe de Khemri, Nécromantique, Morts vivants ou Vampire.

Piqué

Ce joueur possède une paire d'ailes rudimentaires, d’origine naturelle ou mécanique, lui permettant de planer avec grâce (au lieu de tomber comme une vulgaire pierre) quand il est lancé par un coéquipier. Si un joueur avec la compétence Piqué est lancer par un joueur avec la compétence Lancer de Coéquipier, on utilise le gabarit de Renvoi au lieu du gabarit de Déviation pour voir où il atterrit. Chaque fois que le joueur dévie, son coach place le gabarit de Renvoi au-dessus du joueur, face à une Zone d'En-But ou une ligne de touche. Puis il jette un D6 et déplace le joueur d'une case dans la direction indiquée. En outre, quand vous effectuez le jet d’Atterrissage (voir la compétence Poids Plume), ajoutez 1 au résultat. Quand un joueur ayant les compétences Piqué et Minus esquive, il n'ignore pas les modificateurs dus aux zones de tacles adverses dans la case où il se déplace – avoir une grande paire d'ailes annule les avantages de la petitesse et de la légèreté.

Poids plume

Ce joueur peut être lancé par un coéquipier ayant la compétence Lancer de Coéquipier – consultez l’entrée de la compétence Lancer de Coéquipier pour la manière dont est lancé le joueur. Si après le lancer ou la maladresse, le joueur avec cette compétence atterrit dans une case vide, il doit effectuer un jet d'Atterrissage. Un jet d'Atterrissage est un Jet d'Agilité avec un modificateur de -1 pour chaque zone de tacle couvrant la case dans laquelle il atterrit. S'il réussit son jet, le joueur atterrit debout. S’il rate son jet ou s'il atterrit sur un autre joueur, il est placé à Terre et doit effectuer un Jet d'Armure pour ne pas être blessé. Si le joueur n'est pas blessé lors de son atterrissage, il peut effectuer une Action plus tard dans le tour s'il ne l’a pas encore fait. Un jet d’Atterrissage raté ou un Atterrissage dans la foule ne provoque pas de Turnover, sauf si le joueur portait le ballon.

Poignard

Le joueur possède quelque chose qui lui permet de poignarder, découper ou taillader son adversaire, comme des crocs aiguisés ou une bonne vieille dague. Au lieu d’effectuer un blocage contre un adversaire, ce joueur peut le Poignarder. Faites un jet d’Armure non modifié (hormis pour les Pieux) contre la victime. Si le résultat est inférieur ou égal à son AR, l’attaque n’a aucun effet. S’il est supérieur, la victime est blessée et il faut faire un jet de Blessure. Ce jet de Blessure ne peut jamais être modifié y compris par les Blessures Persistantes. Si Poignard est utilisé lors d’un Blitz, le joueur ne peut pas continuer à se déplacer après l’avoir utilisé. Les Éliminations causées par Poignard ne font gagner aucun point de Star Player.

Pourriture de Nurgle

Si ce joueur tue un adversaire lors d'un Blocage, un Blitz ou une Agression, et si ce joueur est ensuite effacé de sa feuille d'équipe lors de l’étape 4 de la séquence d'après match – Engagez et Congédiez (voir page 38), ce dernier contracte la Pourriture de Nurgle au lieu de mourir et peut rejoindre votre équipe. Les joueurs avec une Force de 5 ou plus et/ou la compétence Décomposition, Régénération ou Minus ne peuvent pas contracter la Pourriture de Nurgle. Le joueur rejoint l'équipe de Nurgle en tant que Rotter, avec 0 point de Star Player et sans amélioration, peu importe leur niveau précédent, et peut être ajouté gratuitement à la feuille d'équipe, à condition que l'équipe ne soit pas déjà complète. La valeur de ce nouveau Rotter compte quand même dans la valeur totale de l’équipe de Nurgle.

Prendre Racine

Juste après avoir déclaré une Action avec ce joueur, jetez un D6. Sur un jet de 2 ou plus, le joueur peut effectuer son Action normalement. Sur un jet de 1, le joueur « prend racine » et son Mouvement est considérée comme égal à 0 jusqu'à ce que la phase de jeu se termine, ou qu'il soit Plaqué ou Mis à Terre (et non, les joueurs de son équipe n'ont pas le droit d'effectuer un blocage sur lui pour le plaquer !). Un joueur qui a pris racine ne peut pas Mettre le Paquet, être repoussé pour quelque raison que ce soit ni utiliser une compétence qui lui permettrait de quitter sa case ou d’être Mis à Terre. Le joueur peut effectuer des blocages sur les joueurs adjacents, sans pouvoir les poursuivre. Toutefois, si le joueur rate son jet de Prendre Racine lors d’une Action de Blitz, il ne peut pas effectuer de blocage ce tour – cependant, il peut quand même effectuer un jet pour se relever s’il est à Terre.

Regard hypnotique

Ce joueur a de puissantes capacités télépathiques qu'il peut utiliser pour paralyser un adversaire. Le joueur peut utiliser son Regard Hypnotique à la fin de son Action de Mouvement sur 1 adversaire se trouvant dans une case adjacente. Effectuez un jet d'Agilité pour le joueur avec Regard Hypnotique, avec un modificateur de -1 pour chaque zone de tacle adverse autre que celle de la victime. Si le jet d'Agilité est réussi, la victime est hypnotisée et perd sa zone de tacle, ne peut pas réceptionner, ni intercepter, ni passer le ballon, ni soutenir un joueur sur un blocage ou une agression, ni se déplacer volontairement, jusqu’au début de sa prochaine Action ou jusqu'à la fin de la phase de jeu. Si le jet d'Agilité échoue, le Regard Hypnotique n'a aucun effet.

Régénération

Si un joueur subit le résultat Éliminé du tableau de Blessures, jetez un D6. Sur 1-3, le joueur est placé normalement dans le box des joueurs Morts & Blessés. Sur 4-6, la blessure se guérit d'elle-même en quelques instants, et le joueur est placé dans le box des Réserves. Un jet de Régénération ne peut pas être relancé. Notez qu’un joueur adverse gagne normalement des points de Star Player pour avoir Éliminé un joueur avec Régénération, même si le résultat ne l'affecte pas de la manière habituelle.

Sacrifiable

Au début de chaque Phase, lors du Coup d’Envoi (avant le jet sur la table), le coach peut sélectionner 1D3 joueurs ayant ce trait pour les retirer de la Réserve et les placer sur le terrain (hors LoS et Couloirs Latéraux) même si cela fait dépasser le nombre de 11 joueurs sur le terrain.

Sans les Mains

Ce joueur est incapable de ramasser, d'intercepter ou porter le ballon et ratera automatiquement tout jet de Réception, soit parce qu’il n’a effectivement pas de mains, ou parce qu’elles sont déjà prises. S’il tente de ramasser le ballon, ce dernier rebondira et il y aura turnover si c’est le tour de son équipe.

Soif de sang

Les Vampires doivent parfois se nourrir du sang des vivants. Juste après avoir déclaré une Action pour un Vampire, jetez un D6. Sur 2+, le Vampire peut effectuer l’Action normalement. Sur 1, toutefois, le Vampire doit se nourrir sur un coéquipier Thrall ou sur un spectateur. Le Vampire peut continuer l'Action déclarée ou, s'il avait déclaré une Action de Blocage, il peut déclarer une Action de Mouvement à la place. Dans les deux cas, à la fin de l'Action déclarée, mais avant de passer, transmettre ou de marquer un touchdown, le Vampire doit se nourrir. S'il est debout et adjacent à un ou plusieurs coéquipiers Thrall (debout, à Terre ou Sonné), choisissez-en un qu’il mord et effectuez un jet de Blessure pour le Thrall, en traitant les résultats Éliminé comme une Commotion. La blessure ne provoque pas de turnover, sauf si le Thrall portait le ballon. Notez que si un Vampire est adjacent à un ou plusieurs Thrall, il doit mordre l'un d'eux – il ne peut pas choisir de rester affamé ! Une fois que le Vampire a mordu un Thrall, le Vampire peut terminer son Action. S'il ne réussit pas à mordre un Thrall, cela provoque un turnover et il doit aller se nourrir sur un spectateur – déplacez le Vampire dans la box des Réserves s'il est encore sur le terrain. De même, si l'équipe subit un turnover au cours de l'Action du Vampire – par exemple, s'il tente d’esquiver et qu’il est Plaqué – il est déplacé dans le box des Réserves (il va faire un tour dans le public une fois qu’il est remis sur pied). Si un Vampire porte le ballon quand il est déplacé dans le box des Réserves, le ballon rebondit à partir de la case que le Vampire occupe au moment où il est retiré, et il ne marque pas un touchdown s’il était dans la Zone d'En-but adverse.

Solitaire

Inexpérimentés, arrogants, sauvages ou juste stupides, les joueurs Solitaires ont du mal à s’intégrer dans l’équipe. Un Solitaire peut utiliser les relances de l’équipe, mais doit d'abord jeter un D6. Sur 4 ou plus, il peut utiliser normalement la relance d'équipe. Sur 1-3, le résultat initial est conservé sans être relancé, mais la relance est perdue (autrement dit, utilisée).

Timmm-ber

Ce joueur se retrouve si souvent par terre que ses coéquipiers ont pris le coup pour l'aider à se relever. Si un joueur avec cette compétence essaye de se relever après avoir été mis au sol, d'autres joueurs de son équipe peuvent le soutenir s'ils sont adjacents, debout et hors de toute zone de tacle adverse. Chaque joueur qui le soutient de la sorte ajoute 1 au résultat du joueur avec Timmm-ber ! pour se relever – mais souvenez-vous qu'un jet de 1 est toujours un échec, peu importe le nombre de coéquipiers qui l'aident ! Soutenir un joueur qui se relève ne compte pas comme une Action, et un joueur peut soutenir, qu'il ait déjà effectué une Action ou non.

Toujours affamé

Le joueur est constamment affamé – et est capable de manger n’importe quoi ! Chaque fois que ce joueur utilise la compétence Lancer de Coéquipier, jetez un D6 après que le joueur ait fini son mouvement, mais avant de lancer son coéquipier. Sur un 2 ou plus, poursuivez le lancer. Sur 1, il tente de manger son coéquipier ! Relancez le D6 : un second 1 signifie qu’il a réussi à le dévorer, ce qui a pour conséquence de le tuer sans aucune possibilité de le sauver (Apothicaire, Régénération, etc.). Si le coéquipier portait le ballon, il dévie une fois depuis la case du coéquipier. Si le second jet donne 2-6, le coéquipier se dégage et l’Action de Passe est automatiquement traitée comme une maladresse. Appliquez la maladresse normalement pour les joueurs ayant la compétence Poids Plume.

Tronçonneuse

Un joueur armé d’une tronçonneuse doit attaquer avec elle au lieu d’effectuer un blocage lors d’une Action de Blocage ou de Blitz. Lorsque vous utilisez une tronçonneuse attaquer, jetez un D6 à lieu du dé de Blocage. Sur un jet de 2 ou plus, la tronçonneuse touche le joueur adverse, mais sur un jet de 1, elle se retourne contre son propriétaire à la place. Faites un jet d’Armure pour le joueur touché par la tronçonneuse, avec un modificateur de +3. Si le jet est supérieur à la valeur d’Armure de la victime, celle-ci est Plaquée et blessée - faites un jet sur le tableau de Blessure. Si le jet n’est pas supérieur à la valeur d’Armure de la victime, l’attaque n’a aucun effet. Lorsqu'un joueur armé d’une tronçonneuse effectue une Agression, ajoutez 3 au jet d’Armure, mais vous devez aussi faire un jet pour voir si la tronçonneuse se retourne contre le porteur comme décrit ci-dessus. Une tronçonneuse en marche est un objet dangereux, si un joueur tenant une tronçonneuse est Plaqué pour une raison quelconque, le coach adverse peut ajouter 3 au jet d’Armure qu’il effectue contre le joueur à la tronçonneuse. Toutefois, bloquer un joueur avec tronçonneuse est tout aussi périlleux ! Si un adversaire se plaque lui-même en essayant de bloquer le joueur à la tronçonneuse, ajouter 3 au jet d’Armure. Cette compétence ne peut être utilisée qu’une seule fois par tour (par exemple, on ne peut pas l’utiliser avec Frénésie ou Blocage Multiple) et si elle est utilisée dans le cadre d’une Action de Blitz, le joueur ne peut pas continuer à se déplacer après l’avoir utilisée. Les Éliminations causées par un joueur avec Tronçonneuse ne comptent pas pour les Points de Star Player.