Tables & Règles
Séquences
Météo
2D6 | Résultat |
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2 |
Canicule
Il fait si chaud que certains joueurs sont victimes d'une insolation. Jetez 1D6 pour chaque joueur sur le terrain à la fin d’une phase de jeu. Sur 1, le joueur s'évanouit et ne peut pas revenir en jeu avant le prochain Coup d’Envoi.
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3 |
Très ensoleillé
Très belle journée mais le soleil aveuglant impose un malus de -1 à tous les jets de passe.
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4-10 |
Clément
Temps idéal pour un match de Blood Bowl !
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11 |
Averse
Il pleut et le ballon est glissant. Tous les jets de Réception, d’Interception et de Ramassage subissent un malus de -1.
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12 |
Blizzard
Il fait froid et il neige ! Le terrain est verglacé et tous les joueurs tentant de se déplacer d'une case supplémentaire (voir la règle optionnelle Mettre Le Paquet) glissent et sont Plaqués sur un résultat de 1 ou 2, tandis que la neige nuit à la visibilité et seules des passes Rapides ou Courtes peuvent être tentées.
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Coups d'envoi
2D6 | Résultat |
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2 |
À mort l'arbitre
Les fans agressent sauvagement l'arbitre pour se venger de l’une des décisions douteuses qu'il a prises. Son remplaçant est tellement intimidé qu’il sera plus facilement influençable. Chacune des équipes reçoit un Pot-de-vin supplémentaire pour ce match. Un Pot-de-vin vous autorise à ignorer une expulsion de l’arbitre suite à une agression commise par l’un de vos joueurs ou à la possession d’une Arme Secrète sur le terrain. Jetez un D6. Sur un jet de 2-6, le Pot-de-vin fonctionne (empêchant le turnover si le joueur se faisait expulser pour agression), mais sur un jet de1, le Pot-de-vin est perdu et l'expulsion maintenue ! Chaque Pot de Vin peut être utilisé une seule fois par match.
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3 |
Émeute
Deux joueurs adverses s'échangent quelques mots doux et la situation dégénère rapidement, impliquant le reste des joueurs. Si le Pion Tour de l'équipe qui reçoit est sur le tour 7 de la mi-temps, les deux équipe reculent leur pion Tour d'une case, l'arbitre décidant de remonter sa montre, avant que la bagarre éclate. Si l'équipe qui reçoit n'a pas encore joué de tour dans cette mi-temps, l'arbitre laisse courir sa montre pendant la bagarre et les pions Tour des deux équipes doit être avancés d'une case. Dans tous les autres cas jetez 1D6. Sur 1-3 ; les pions Tours des deux équipes sont avancés d'une case. Sur 4-6, les pions Tours des deux équipes sont reculés d'une case.
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4 |
Défense parfaite
Le coach de l'équipe qui engage peut réorganiser ses joueurs. En d'autres termes, il peut repositionner tous ses joueurs. L'équipe à la réception doit par contre conserver le placement choisi par son coach.
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5 |
Chandelle
Le ballon est envoyé très haut, donnant le temps à un joueur de l’équipe à la réception de se placer à l’endroit idéal pour pouvoir l’attraper. Un joueur de l’équipe à la réception qui ne se trouve pas dans une zone de tacle adverse peut se déplacer (quel que soit son Mouvement) jusqu’à la case où le ballon va atterrir si celle-ci est inoccupée.
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6 |
Hymne de supporters
Chaque coach jette un D3 et ajoute le FAME de son équipe (voir page 24) et son nombre de Cheerleaders. L'équipe qui obtient le total le plus élevé est inspirée par ses supporters et obtient une relance supplémentaire pour cette mi-temps. Si les deux équipes obtiennent le même résultat, chacune obtient une relance.
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7 |
Changement de météo
Effectuez un nouveau jet sur le tableau Météo (voir page 26) et appliquez le nouveau résultat. Si le résultat est Clément, alors une légère brise fait dévier le ballon d’une case supplémentaire dans une direction aléatoire avant qu’il ne s’immobilise.
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8 |
Coaching brillant
Chaque coach jette un D3 et ajoute le FAME de son équipe et son nombre de Coach Assistants. L'équipe qui obtient le total le plus élevé gagne une relance supplémentaire pour cette mi-temps grâce aux efforts fournis à l'entraînement et aux conseils brillant du staff. En cas d'égalité, les deux équipes gagnent une relance.
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9 |
Surprise !
L'équipe qui reçoit se lance à l’attaque avant que la défense ne soit prête, prenant ses adversaires par surprise. Tous les joueurs de l'équipe à la réception peuvent se déplacer d'une case. C'est un mouvement gratuit qui peut être effectué vers n'importe quelle case vide adjacente, sans tenir compte des zones de tacle, y compris dans la moitié de terrain adverse.
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10 |
Blitz !
La défense se met en mouvement quelques instants avant que l'attaque ne soit prête, prenant l'équipe qui reçoit au dépourvu. L'équipe qui engage gagne un tour supplémentaire gratuit. Cependant les joueurs qui se trouvent dans une zone de tacle adverse au début de ce tour ne peuvent pas effectuer d’Action. L'équipe qui engage peut utiliser une relance d’équipe pendant un Blitz. Si un joueur provoque un turnover, ce tour bonus prend fin immédiatement.
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11 |
Jet de rocher
Un supporter enragé lance un énorme rocher sur un joueur de l’équipe adverse. Chaque coach jette un D6 et ajoute le FAME de son équipe (voir page 24). Les fans de l'équipe ayant obtenu le total le plus élevé sont ceux qui ont lancé le rocher. En cas d’égalité, un rocher est lancé sur chaque équipe ! Déterminez aléatoirement le joueur adverse qui a été touché (seuls les joueurs sur le terrain sont concernés) et déterminez les effets de la blessure immédiatement. Aucun jet d'Armure n'est requis.
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12 |
Invasion du terrain
Chaque coach jette 1D6 pour chaque joueur adverse sur le terrain et ajoute le FAME de son équipe au résultat. Sur un total de 6 ou plus, le joueur est Sonné (les joueurs avec Chaîne & Boulet seront KO). Un jet de 1 avant l’ajout du FAME n’aura aucun d’effet.
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Gabarit de passe
13 |
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12 |
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11 |
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10 |
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9 |
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8 |
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7 |
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6 |
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5 |
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4 |
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3 |
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2 |
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1 |
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P |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
Passe éclaire | 0 | |
Passe courte | -1 | |
Passe longue | -2 | |
Longue Bombe | -3 |
Blessures
2D6 | Résultat |
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2-7 |
Sonné
Laissez le joueur sur le terrain mais couchez-le sur le ventre. Tous les joueurs sur le ventre sont mis sur le dos à la fin du prochain tour de leur équipe même si un turnover se produit. Notez qu’un joueur ne peut pas être placé sur le dos au tour où il a été Sonné. Une fois sur le dos, il pourra se relever au tour suivant en utilisant les règles normales.
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8-9 |
K.O.
Sortez le joueur du terrain et placez le dans le box des joueurs K.O. de la Fosse. Au coup d’envoi suivant, jetez un dé pour chacun de vos joueurs K.O. Sur 1-3, le joueur reste K.O. et ne peut pas être utilisé, mais vous pourrez effectuer un nouveau jet au prochain coup d’envoi. Sur 4-6, vous devez replacer le joueur dans le box des Réserves, et vous pouvez l’utiliser normalement.
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10-12 |
Eliminé
Sortez le joueur du terrain et placez-le dans le box Morts & Blessés de la Fosse. Le joueur doit manquer le reste du match.
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Éliminations
D68 | Effet |
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11-38 |
Commotion
Aucun
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41 |
Côtes cassées
Rate le prochain match
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42 |
Ligaments Arrachés
Rate le prochain match
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43 |
Œil Crevé
Rate le prochain match
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44 |
Mâchoire Fracassée
Rate le prochain match
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45 |
Bras Fracturé
Rate le prochain match
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46 |
Jambe Cassée
Rate le prochain match
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47 |
Main Écrasée
Rate le prochain match
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48 |
Nerf Coincé
Rate le prochain match
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51 |
Dos Ruiné
Blessure Persistante
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52 |
Genou Déboîté
Blessure Persistante
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53 |
Hanche Démise
-1 M
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54 |
Cheville Bousillée
-1 M
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55 |
Grave Commotion
-1 AR
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56 |
Traumatisme Crânien
-1 AR
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57 |
Cou Brisé
-1 AG
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58 |
Clavicule Défoncée
-1 F
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61-68 |
Mort !
Mort !
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Rate le prochain match : Le joueur ne peut pas participer au prochain match.
Blessure Persistante : Rate le prochain match comme ci-dessus. En outre, le coach adverse ajoute +1 à tous les jets de Blessure subis par ce joueur (cumulable si plusieurs blessures persistantes).
-1 M, F, AG ou AR : Rate le prochain match comme ci-dessus. En outre, le coach adverse note le changement de caractéristique sur la feuille d’équipe. Aucune caractéristique ne peut être réduite de plus de 2 points, ni à une valeur inférieure à 1. Les blessures qui réduiraient davantage sont ignorées (et le joueur rate le prochain match).
Mort ! : Le coach efface le joueur de sa feuille d'équipe. Il ne jouera plus jamais au Blood Bowl, sauf à être recruté par une équipe de Morts-vivants !
Expérience
Jets d'amélioration
2D6 | Résultat |
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2-9 |
Nouvelle compétence.
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10 |
Nouvelle compétence, ou augmentez la caractéristique de M ou d'AR de 1 point.
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11 |
Nouvelle compétence, ou augmentez la caractéristique d'AG de 1 point.
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12 |
Nouvelle compétence, ou augmentez la caractéristique de F de 1 point.
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Quel que soit le résultat de votre jet d’Amélioration, vous pouvez donner une compétence d’une des catégories de la colonne « Normal ». Si un jet d’Amélioration donne un double, vous pouvez choisir une compétence d’une catégorie de la colonne « Double ».
Le coach peut choisir de remplacer une augmentation de caractéristique par une nouvelle compétence. Aucune caractéristique ne peut être augmentée de plus de 2 points au-delà de sa valeur de départ, ni au-delà de 10. Si cela se produit, vous devez choisir une nouvelle compétence à la place.
Tableau des points d'XP
XP | Titre |
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0-5 |
Débutant
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6-15 |
Expérimenté
|
16-30 |
Vétéran
|
31-50 |
Future Star
|
51-75 |
Star
|
76-175 |
Super Star
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176+ |
Légende
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Tirage au hasard de compétences
Valeur des joueurs
Nouvelle compétence « Normal » |
+20K
|
Nouvelle compétence « Double » |
+30K
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+1 M ou +1 AR |
+30K
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+1 AG |
+40K
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+1 F |
+50K
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