Tables & Règles

Séquences

Avant-match

1. Faites le jet pour le stade et l'arbitre (optionnel)

2. Faites le jet météo

3. Utilisez la cagnotte

4. Tirez les cartes spéciales (optionnel)

5. Calculez le nombre de fans et le FAME

6. Tirez à pile ou face (Toss)

Le match

1. Coups d'envoi

2. Jouez le match !

Après-match

1. Déterminez le JPV

2. Jets d'amélioration

3.

Déterminez les gains
(1D6 + Fame +1 si victoire) x 10 000 po. Si un coach a concédé le match avec pénalité, le gagnant reçoit les gains de l'adversaire.

4.

Mise à jour de la popularité
Le coach gagnant jette 3D6 et gagne 1 en popularité si sont jet est supérieur à sa popularité actuelle. Le perdant jette 2D6 et perd 1 de popularité si le résultat est inférieur à sa popularité actuelle. En cas d'égalité, les deux coachs lancent 2D6 et gagnent de la popularité s'il leur jet est supérieur à leur popularité actuelle, ils en perdent si le résultat est inférieur.

5. Engagez et congédiez

6. Préparez le prochain match

Gabarit de passe

Gabarit de passe
13
12
11
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
P
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
Passe éclaire 0
Passe courte -1
Passe longue -2
Longue Bombe -3

Blessures

2D6 Résultat
2-7
Sonné Laissez le joueur sur le terrain mais couchez-le sur le ventre. Tous les joueurs sur le ventre sont mis sur le dos à la fin du prochain tour de leur équipe même si un turnover se produit. Notez qu’un joueur ne peut pas être placé sur le dos au tour où il a été Sonné. Une fois sur le dos, il pourra se relever au tour suivant en utilisant les règles normales.
8-9
K.O. Sortez le joueur du terrain et placez le dans le box des joueurs K.O. de la Fosse. Au coup d’envoi suivant, jetez un dé pour chacun de vos joueurs K.O. Sur 1-3, le joueur reste K.O. et ne peut pas être utilisé, mais vous pourrez effectuer un nouveau jet au prochain coup d’envoi. Sur 4-6, vous devez replacer le joueur dans le box des Réserves, et vous pouvez l’utiliser normalement.
10-12
Eliminé Sortez le joueur du terrain et placez-le dans le box Morts & Blessés de la Fosse. Le joueur doit manquer le reste du match.

Éliminations

D68 Effet
11-38
Commotion Aucun
41
Côtes cassées Rate le prochain match
42
Ligaments Arrachés Rate le prochain match
43
Œil Crevé Rate le prochain match
44
Mâchoire Fracassée Rate le prochain match
45
Bras Fracturé Rate le prochain match
46
Jambe Cassée Rate le prochain match
47
Main Écrasée Rate le prochain match
48
Nerf Coincé Rate le prochain match
51
Dos Ruiné Blessure Persistante
52
Genou Déboîté Blessure Persistante
53
Hanche Démise -1 M
54
Cheville Bousillée -1 M
55
Grave Commotion -1 AR
56
Traumatisme Crânien -1 AR
57
Cou Brisé -1 AG
58
Clavicule Défoncée -1 F
61-68
Mort ! Mort !

Rate le prochain match : Le joueur ne peut pas participer au prochain match.

Blessure Persistante : Rate le prochain match comme ci-dessus. En outre, le coach adverse ajoute +1 à tous les jets de Blessure subis par ce joueur (cumulable si plusieurs blessures persistantes).

-1 M, F, AG ou AR : Rate le prochain match comme ci-dessus. En outre, le coach adverse note le changement de caractéristique sur la feuille d’équipe. Aucune caractéristique ne peut être réduite de plus de 2 points, ni à une valeur inférieure à 1. Les blessures qui réduiraient davantage sont ignorées (et le joueur rate le prochain match).

Mort ! : Le coach efface le joueur de sa feuille d'équipe. Il ne jouera plus jamais au Blood Bowl, sauf à être recruté par une équipe de Morts-vivants !

Expérience

Jets d'amélioration
2D6 Résultat
2-9
Nouvelle compétence.
10
Nouvelle compétence, ou augmentez la caractéristique de M ou d'AR de 1 point.
11
Nouvelle compétence, ou augmentez la caractéristique d'AG de 1 point.
12
Nouvelle compétence, ou augmentez la caractéristique de F de 1 point.

Quel que soit le résultat de votre jet d’Amélioration, vous pouvez donner une compétence d’une des catégories de la colonne « Normal ». Si un jet d’Amélioration donne un double, vous pouvez choisir une compétence d’une catégorie de la colonne « Double ».

Le coach peut choisir de remplacer une augmentation de caractéristique par une nouvelle compétence. Aucune caractéristique ne peut être augmentée de plus de 2 points au-delà de sa valeur de départ, ni au-delà de 10. Si cela se produit, vous devez choisir une nouvelle compétence à la place.

Tableau des points d'XP
XP Titre
0-5
Débutant
6-15
Expérimenté
16-30
Vétéran
31-50
Future Star
51-75
Star
76-175
Super Star
176+
Légende

Tirage au hasard de compétences

Valeur des joueurs

Nouvelle compétence « Normal »
+20K
Nouvelle compétence « Double »
+30K
+1 M ou +1 AR
+30K
+1 AG
+40K
+1 F
+50K