Coups d'envoi

Coups d'envoi

2D6 Résultat
2
Appelez l'arbitre Chaque coach reçoit un Pot-de-vin utilisable au cours du match.
3
Temps mort Si l’1 des 2 équipes est au tour 6, 7 ou 8, le marqueur tour est reculé d’1 case. Sinon le marqueur tour avance d’1 case.
4
Défense solide 1D3+3 joueurs « Démarqués » de l’équipe qui engage peuvent être replacés différemment mais en respect des règles de placement.
5
Coup de pied haut Un joueur « Démarqué » de l'équipe qui reçoit peut se placer sur la case où va tomber la balle, quel que soit son MV.
6
Fans en folie Chaque coach jette 1D6 et ajoute son nombre de cheerleaders. Le meilleur a droit à 1 jet sur la table des Prières à Nuffle (aucun si égalité).
7
Coaching brillant Chaque coach jette 1D6 et ajoute son nombre d'assistants. Le meilleur a droit à 1 Relance pour la Phase (aucun si égalité).
8
Météo capricieuse Refaire un jet de Météo. Si les conditions idéales, le ballon ricoche.
9
Surprise 1D3+3 joueurs « Démarqués » de l’équipe en réception peuvent bouger d’1 case.
10
Blitz 1D3+3 joueurs « Démarqués » de l’équipe qui engage peuvent être activés pour une action de M, l’un d’entre eux peut faire 1 Blitz, un autre peut Lancer un Coéquipier.
11
Arbitre officieux Chaque coach jette 1D6 at ajoute son facteur de popularité. Le coach ayant le plus mauvais résultat désigne 1 de ses joueurs, sur le terrain, au hasard (si égalité, les deux coachs désignent 1 joueur au hasard). Sur 2+ avec 1D6, ce joueur est « Mis à Terre », « Sonné ». Sur 1 il est Expulsé.
12
Invasion du terrain Chaque coach jette 1D6 et ajoute son facteur de popularité. Le plus mauvais désigne 1D3 de ses joueurs, sur le terrain, au hasard (si égalité, les deux coachs désignent 1D3 joueur au hasard). Ces joueurs sont « Mis à Terre » et « Sonnés ».

Prières à Nuffle

D16 Résultat
1
Trappe Traîtresse Jusqu’à la fin de la mi-temps, tout joueur qui arrive sur une case de Trappe jette 1D6. Sur 1, il est considéré comme Poussé dans le Public. S’il portait le ballon, il rebondit.
2
Pote avec l’Arbitre Jusqu’à la fin de la Phase, les résultats de Contestation sont traités en 2-4 et 5-6 au lieu de 2-5 et 6.
3
Stylet Choisissez 1 de vos joueurs non Solitaire et disponible pour cette Phase, il obtient Poignard jusqu’à la fin de la Phase.
4
Homme de Fer Choisissez 1 de vos joueurs non Solitaire et disponible pour cette Phase, il obtient +1AR (max 11+) pour la durée du match.
5
Poings Américains Choisissez 1 de vos joueurs non Solitaire et disponible pour cette Phase, il obtient Châtaigne (+1) pour la durée de la phase.
6
Mauvaises Habitudes Désignez au hasard 1D3 joueurs adverses non Solitaire et disponible pour cette Phase, ils obtiennent Solitaire (2+) jusqu’à la fin de la Phase.
7
Crampons Graisseux Désignez au hasard 1 joueur adverse disponible pour cette Phase, il obtient -1M jusqu’à la fin de la Phase.
8
Statue Bénie de Nuffle Choisissez 1 de vos joueurs non Solitaire et disponible pour cette Phase, il obtient Pro pour la durée du match.
9*
Des Taupes sous le Terrain Jusqu’à la fin de la mi-temps, appliquer -1 aux jets pour « Foncer » d’1 case supp (-2 si les deux coachs tirent ce résultat).
10*
Passe Parfaite Jusqu’à la fin du match, vos joueurs gagnent 2XP, au lieu d’1, par Passe réussie.
11*
Interaction avec les Fans Jusqu’à la fin de la Phase, vos joueurs gagnent 3XP, au lieu d’2, par sortie infligée.
12*
Violence Nécessaire Jusqu’à la fin de la Phase, vos joueurs gagnent 3XP, au lieu d’2, par sortie infligée.
13*
Frénésie d’Agression Jusqu’à la fin de la Phase, vos joueurs qui infligent 1 sortie à 1 adversaire sur Agression gagnent 2XP.
14*
Lancer une Pierre Jusqu’à la fin de la Phase, si 1 joueur adverse qui « Temporise », jetez 1D6 à la fin du tour de son équipe. Sur 5+, il est « Plaqué ».
15*
Sous Surveillance Jusqu’à la fin de la mi-temps, tout adversaire commettant 1 Agression est Expulsé même sans double.
16*
Entraînement Intensif Désignez au hasard 1 de vos joueurs disponibles pour cette Phase, il obtient une compétence principale (1ère colonne) de votre choix jusqu’à la fin du match.
* En tournoi seuls les 8 premières lignes sont utilisées : remplace le D16 par un D8.