Ballons inhabituels

Ballons inhabituels

D16 Ballon inhabituel
1
Ballon Explozif
Un ballon-curseur est placé au choix du coach sur la Piste de Score. Après chaque tour des 2 équipes, il jette 1D6. Sur 1, la mèche s’éteint, le ballon devient normal; sur 2–5, le curseur se déplace d’1 case vers le 0; sur 6, il se déplace de 2 cases vers le 0. Lorsque le curseur atteint le 0, le ballon explose. Jetez 1D6 pour chaque joueur adjacent au ballon, ils sont « Plaqués » sur 4+. Le porteur du ballon est « Plaqué », les joueurs déjà « Mis à Terre » ou « Sonné » doivent également faire un Jet d’AR. Après explosion un ballon est envoyé sur la même case, il ricoche avant d’atterrir.
2
Ballon Démoniaque
Avant tentative pour Ramasser, jetez 1D6. Sur 1-2, le joueur refuse de le saisir (Rebond, pas de TO, tentative pour Réceptionner à la normale). Si à la fin du mouvement du porteur de balle, aucune passe n’est faite, jetez 1D6. Sur 1, le joueur doit faire une passe (vers case vide, si pas de coéquipier à portée). Dès que le ballon reste sur case vide, jetez 1D6. Sur 6, le ballon redevient normal.
3
En-cas Farci
+1 pour Ramasser. Les joueurs de l’équipe qui engage obtiennent « Arracher le Ballon » s’ils bloquent (même au cours d’un Blitz) le porteur de balle. Après TD, jetez 1D6. Sur 1, le marqueur rate la prochaine Phase.
4
OEuf Draconique
Si le ballon est au sol au début d’un tour, il rebondit (règles usuelles). Après TD, jetez 1D6. Sur 1, le marqueur est « Plaqué », il subit un jet d’AR (et de Blessure éventuel) avec modificateur de +1 au jet d’AR ou de Blessure (au choix après résultat du dé).
5
Farfadet Mauvais
Si le ballon est au sol au début d’un tour, il rebondit avec -1 sur les tentatives pour Réceptionner lors de ce rebond (gestion classique des rebonds). -1 pour Ramasser. Si ce ballon sort du terrain, un ballon normal est utilisé à la place pour le reste du match.
6
Ballon de maître
Lors des Déviations, 1D3 cases au lieu d’1D6. Ne Ricoche pas sur un résultat de 8 au Coup d’Envoi. Longues Bombes et Passes Désespérées impossibles. Les joueurs « Mis à Terre » ou « Sonnés » subissent un jet d’AR si le ballon tombe sur leur case. Les joueurs échouant pour Réceptionner (Sur une Passe ou une Interception) doit jeter 1D6. Si le résultat est supérieur ou égal (ou sur 6 naturel) à la F, il est « Plaqué » et subit 1 jet d’AR et de Blessure éventuel.
7
Ballon à pointes
Pas de rebond sur les cases vides. Si un joueur fait un 1 naturel (après relance éventuelle) pour Réceptionner ce ballon, il subit 1 test d’AR. En cas d’échec, il est « Mis à Terre » et subit un jet de Blessure non modifiable.
8
Nurgling Avide
Si un joueur tente de Ramasser le ballon, jetez 1D6. Sur 1-2, il refuse et le ballon Rebondit (peut alors être Réceptionné normalement). Si le ballon est au sol au début d’un tour, il rebondit avec -1 sur les tentatives pour Réceptionner lors de ce rebond (gestion classique des rebonds). Si 1 joueur est activé alors qu’il tient le ballon, jetez 1D6. Sur 1, le joueur réduit son M de -1 durant son tour d’équipe.
9
Orbe de Sombre Majesté
Le porteur devient Gros Débile. S’il était déjà, rien de plus.
10
Ballon louche
-2 aux tests de CP. Le botteur n’est pas Expulsable lors du Coup d’Envoi.
11
À Pierre d’âme
Le porteur de balle peut choisir une compétence détenue par un coéquipier du Box Blessés & Tués lors de son activation ou au moment où il entre en possession du ballon (pas de Traits ou de Mutations). Il peut utiliser cette compétence pendant son tour d’équipe et tant qu’il est porteur du ballon. Si le box est vide, il reçoit Présence Perturbante.
12
Ballon Gelé
Au début du tour, jetez 1D6 pour le porteur de balle. Sur 1, le ballon Rebondit sans turnover (Rebond classique).
13
OEuf Sacré
Au début de chaque tour, lorsque la balle est portée par un joueur de l’équipe en réception, le coach jette 1D6. Sur 1, le ballon rebondit sans TO (Rebond classique).
14
Snotling costumé
À chacun de ces tours d’équipe, le coach de l’équipe peut activer le ballon et faire une action de mouvement (1D3 sans Foncer) sauf s’il est porté. S’il est porté par 1 joueur en réception, il doit réussir 1 jet d’AG avec modificateur de +1 pour conserver le ballon (qui perd son activation) sinon, il Rebondit, utilisant 1M et pouvant continuer son Mouvement. Ce mouvement se fait case par case en utilisant le Gabarit de Renvoi orienté vers l’un des 4 bords du terrain (tous les test d’Esquive sont réussi). Si le Snotling se déplace sur une case occupée par un joueur, celui-ci doit tenter de le Réceptionner. S’il va dans le public, il est renvoyé normalement. Doit être porté pour scorer.
15
Squig boiteux
Au début du tour de chaque équipe, jetez 1D6 pour le porteur de balle. Sur 1, le ballon Rebondit sans turnover (Rebond classique). S’il n’est pas porté, il Rebondit 1D3 fois, avec possibilité d’être Réceptionné par les joueurs n’ayant pas perdu leur ZdT. En cas d’échec, Rebond en ignorant le résultat du D3. Après TD, jetez 1D6. Sur 1, le marqueur subit -1 AG pour le reste du match.
16
Braséro à Malepierre
Sur un résultat de 1 naturel (après Relance éventuelle) pour Ramasser, Réceptionner ou Intercepter, le joueur subit une mutation jusqu’à la fin de la phase de jeu. Jetez 1D6. 1 : « Plaqué » et +1 au Jet d’AR ou de Blessure; 2 : Sans les mains; 3 : Cerveau lent; 4 : -1M (min 1) et +1AR (max 11+); 5 : Répulsion ; 6 : Peau de Fer et +1AR (max 11+).