Météo

Classique

2D6 Résultat
2
Chaleur accablante À la fin de la Phase, 1D3 joueurs tirés au sort dans chaque équipe et se trouvant sur le terrain sont placés en Réserves et ratent la prochaine Phase.
3
Très ensoleillé -1 aux tests de CP.
4-10
Conditions idéales RAS
11
Pluie battante -1 aux jets d’AG pour Réceptionner, Ramasser le ballon, ou Interférer avec une passe.
12
Blizzard -1 aux tests pour « Foncer » sur 1 case supp. Seules les passes Rapides ou Courtes sont possibles.

Printanière

2D6 Résultat
2
Rosée du matin -1 aux jets de dés pour « Foncer ». -1 pour Ramasser.
3
Floraison Pas d’Expulsion sur Agression.
4-10
Conditions idéales RAS
11
Brumes Matinales M = 6 cases max, « Foncer » possible. Seules les passes Rapides ou Courtes sont possibles.
12
Grand vent Avant d’utiliser 1 Relance, jetez 1D6. Sur 1, elle ne peut pas être utilisée.

Estivale

2D6 Résultat
2
Chaleur accablante Certains joueurs s'évanouissent sous la chaleur insupportable ! 1D3 joueurs de chaque équipe, choisis au hasard, qui étaient sur le terrain à la fin d'une phase de jeu, sont placés dans le box des réservies. Ils manquent la phase de jeu suivante.
3
Astrogranite en fusion La capacité pour « Foncer » est réduite d’1 case.
4-10
Conditions idéales RAS
11
Lumière aveuglante Seules les passes Rapides ou Courtes sont possibles. -1 aux tests de CP.
12
Mousson -1 pour Réceptionner, Interférer avec une passe et Ramasser. Balle Ricoche sur 4 au lieu de 3.

Automnale

2D6 Résultat
2
Terrain envahi de feuilles -1 aux jets d’AR si le joueur « Chute » ou « est Plaqué ».
3
Fraîcheur automnale -1 aux jets pour sortir du Box des KO.
4-10
Conditions idéales RAS
11
Pluie battante -1 pour Réceptionner, Interférer avec une passe et Ramasser.
12
Vent fort Direction du vent avec 1D8. 1-2 : vers En-but équipe qui engage 3-4 : vers En-but équipe en réception 5-6 : vers touche à gauche de l’équipe qui engage 7-8 : vers touche à droite de l’équipe qui engage. Aux Coups d’Envoi, la balle dévie selon le Gabarit de Renvoi avec le 3-4 dans la direction du vent et sur 1D8 cases (au lieu d’1D6).

Hivernale

2D6 Résultat
2
Vent froid -1 aux tests de CP. -1 aux jets pour sortir du Box des KO.
3
Gel +1 aux jets d’AR si le joueur « Chute » ou « est Plaqué ».
4-10
Conditions idéales RAS
11
Neige -1F lors des actions de Blitz.
12
Blizzard -1 aux tests pour « Foncer » sur 1 case supp. Seules les passes Rapides ou Courtes sont possibles.

Souterraine

2D6 Résultat
2
Infiltration du Dessous -1M.
3
Ambiance lugubre -1 aux Passes Longues et Longues Bombes. -1 aux tests pour « Foncer » après la 1e case.
4-10
Conditions idéales RAS
11
Geysers Si « Chute » ou « Plaqué », jetez 1D6. Sur 1, le joueur est traité comme s’il avait subi un Lancer Mauvais lors d’une procédure de Lancer un Coéquipier.
12
Activité sismique À la fin de chaque tour d’équipe, jetez 1D6+(nbre de joueur ayant F5 ou +). Si un 6+ est obtenu, refaite 1 jet d’1D6 pour chaque coach, celui ayant le plus faible résultat (les 2 en cas d’égalité) voit 1 de ses joueurs sur le terrain, désigné aléatoirement, être « Plaqué » (AR + Blessure).

Forêt primordiale

2D6 Résultat
2
Loués soient les Dieux du soleil +1 aux jets d’AR lors des chutes sur « Foncer ». En plus, -1 aux tests pour « Foncer » sur 1 case supp. -1 aux jets pour sortir du Box des KO.
3
Vague de chaleur -1 aux tests pour « Foncer » sur 1 case supp. -1 aux jets pour sortir du Box des KO.
4-10
Conditions idéales RAS
11
Averse de jungle -1 pour Réceptionner, Interférer avec une passe et Ramasser
12
Mousson tropicale -1 case pour « Foncer ». Seules les passes Rapides ou Courtes sont possibles.

Cimetierre

2D6 Résultat
2
Autochtones en colère Chaque coach jette 1D6. Celui ayant le plus petit résultat (les 2 si égalité) sélectionne au hasard 1 de ses joueurs sur le terrain qui rejoint la Réserves jusqu’à la fin du match ou si la Météo change. Effet cumulatif en cas de changement météo.
3
Brouillard -1 case pour « Foncer ». Seules les passes Rapides ou Courtes sont possibles. Pas d’Expulsion lors des Agressions.
4-10
Conditions idéales RAS
11
Pluie battante -1 pour Réceptionner, Interférer avec une passe et Ramasser.
12
Foudre À la fin de chaque tour d’équipe, jetez 1D6. Sur 1, sélectionnez au hasard un joueur de l’équipe active, il est « Plaqué » et subit un jet d’AR avec modificateur de +1 au jet d’AR ou de Blessure (au choix après résultat du dé).

Terres gastes

2D6 Résultat
2
Secousses À la fin de chaque tour d’équipe, jetez 1D6 pour chaque joueur Debout de l’équipe active. Sur 1, il est « Mis à Terre ».
3
Pluie battante -1 pour Réceptionner, Interférer avec une passe et Ramasser.
4-10
Conditions idéales RAS
11
Bombe de lave Tous les joueurs ont « Cerveau Lent ».
12
Vent fort Direction du vent avec 1D8. 1-2 : vers En-but équipe qui engage 3-4 : vers En-but équipe en réception 5-6 : vers touche à gauche de l’équipe qui engage 7-8 : vers touche à droite de l’équipe qui engage. Aux Coups d’Envoi, la balle dévie selon le Gabarit de Renvoi avec le 3-4 dans la direction du vent et sur 1D8 cases (au lieu d’1D6).

Montagnard

2D6 Résultat
2
Vent violent Pas de Coup d’Envoi, la balle est donnée à 1 joueur de l’équipe à la Réception, au choix de son coach. Aucune action de Passe ou de Lancer de Coéquipier n’est possible.
3
Très ensoleillé -1 aux tests de CP.
4-10
Conditions idéales RAS
11
Blizzard -1 aux tests pour « Foncer » sur 1 case supp. Seules les passes Rapides ou Courtes sont possibles.
12
Tempête de glace -1 aux tests pour « Foncer » sur 1 case supp. -1M

Cotière

2D6 Résultat
2
Vent violent Pas de Coup d’Envoi, la balle est donnée à 1 joueur de l’équipe à la Réception, au choix de son coach. Aucune action de Passe ou de Lancer de Coéquipier n’est possible.
3
Vent fort Direction du vent avec 1D8. 1-2 : vers En-but équipe qui engage 3-4 : vers En-but équipe en réception 5-6 : vers touche à gauche de l’équipe qui engage 7-8 : vers touche à droite de l’équipe qui engage. Aux Coups d’Envoi, la balle dévie selon le Gabarit de Renvoi avec le 3-4 dans la direction du vent et sur 1D8 cases (au lieu d’1D6).
4-10
Conditions idéales RAS
11
Pluie torrentielle -1 pour Réceptionner, Interférer avec une passe et Ramasser. Seules les passes Rapides ou Courtes sont possibles. -1M. À la fin de la Phase, juste après avoir fait le test de retour des KO, refaite un jet de Météo
12
Blizzard -1 aux tests pour « Foncer » sur 1 case supp. Seules les passes Rapides ou Courtes sont possibles.

Desertique

2D6 Résultat
2
Chaleur accablante 1D3 joueurs désigné au hasard dans chaque équipe et présents sur le terrain lors de la précédente Phase restent en Réserves.
3
Très ensoleillé -1 aux tests de CP.
4-10
Conditions idéales RAS
11
Vent fort Direction du vent avec 1D8. 1-2 : vers En-but équipe qui engage 3-4 : vers En-but équipe en réception 5-6 : vers touche à gauche de l’équipe qui engage 7-8 : vers touche à droite de l’équipe qui engage. Aux Coups d’Envoi, la balle dévie selon le Gabarit de Renvoi avec le 3-4 dans la direction du vent et sur 1D8 cases (au lieu d’1D6).
12
Tempête de sable Aucune action de Passe ou de Lancer de Coéquipier n’est possible. Pas de possibilité de « Foncer ». Pas d’Expulsion lors des Agro.