Météo
Classique
| 2D6 | Résultat |
|---|---|
| 2 | Chaleur accablante
À la fin de la Phase, 1D3 joueurs tirés au sort dans chaque équipe et se trouvant sur le terrain sont placés en Réserves et ratent la prochaine Phase. |
| 3 | Très ensoleillé
-1 aux tests de CP. |
| 4-10 | Conditions idéales
RAS |
| 11 | Pluie battante
-1 aux jets d’AG pour Réceptionner, Ramasser le ballon, ou Interférer avec une passe. |
| 12 | Blizzard
-1 aux tests pour « Foncer » sur 1 case supp. Seules les passes Rapides ou Courtes sont possibles. |
Printanière
| 2D6 | Résultat |
|---|---|
| 2 | Rosée du matin
-1 aux jets de dés pour « Foncer ». -1 pour Ramasser. |
| 3 | Floraison
Pas d’Expulsion sur Agression. |
| 4-10 | Conditions idéales
RAS |
| 11 | Brumes Matinales
M = 6 cases max, « Foncer » possible. Seules les passes Rapides ou Courtes sont possibles. |
| 12 | Grand vent
Avant d’utiliser 1 Relance, jetez 1D6. Sur 1, elle ne peut pas être utilisée. |
Estivale
| 2D6 | Résultat |
|---|---|
| 2 | Chaleur accablante
Certains joueurs s'évanouissent sous la chaleur insupportable ! 1D3 joueurs de chaque équipe, choisis au hasard, qui étaient sur le terrain à la fin d'une phase de jeu, sont placés dans le box des réservies. Ils manquent la phase de jeu suivante. |
| 3 | Astrogranite en fusion
La capacité pour « Foncer » est réduite d’1 case. |
| 4-10 | Conditions idéales
RAS |
| 11 | Lumière aveuglante
Seules les passes Rapides ou Courtes sont possibles. -1 aux tests de CP. |
| 12 | Mousson
-1 pour Réceptionner, Interférer avec une passe et Ramasser. Balle Ricoche sur 4 au lieu de 3. |
Automnale
| 2D6 | Résultat |
|---|---|
| 2 | Terrain envahi de feuilles
-1 aux jets d’AR si le joueur « Chute » ou « est Plaqué ». |
| 3 | Fraîcheur automnale
-1 aux jets pour sortir du Box des KO. |
| 4-10 | Conditions idéales
RAS |
| 11 | Pluie battante
-1 pour Réceptionner, Interférer avec une passe et Ramasser. |
| 12 | Vent fort
Direction du vent avec 1D8.
1-2 : vers En-but équipe qui engage
3-4 : vers En-but équipe en réception
5-6 : vers touche à gauche de l’équipe qui engage
7-8 : vers touche à droite de l’équipe qui engage.
Aux Coups d’Envoi, la balle dévie selon le Gabarit de Renvoi avec le 3-4 dans la direction du vent et sur 1D8 cases (au lieu d’1D6). |
Hivernale
| 2D6 | Résultat |
|---|---|
| 2 | Vent froid
-1 aux tests de CP. -1 aux jets pour sortir du Box des KO. |
| 3 | Gel
+1 aux jets d’AR si le joueur « Chute » ou « est Plaqué ». |
| 4-10 | Conditions idéales
RAS |
| 11 | Neige
-1F lors des actions de Blitz. |
| 12 | Blizzard
-1 aux tests pour « Foncer » sur 1 case supp. Seules les passes Rapides ou Courtes sont possibles. |
Souterraine
| 2D6 | Résultat |
|---|---|
| 2 | Infiltration du Dessous
-1M. |
| 3 | Ambiance lugubre
-1 aux Passes Longues et Longues Bombes. -1 aux tests pour « Foncer » après la 1e case. |
| 4-10 | Conditions idéales
RAS |
| 11 | Geysers
Si « Chute » ou « Plaqué », jetez 1D6. Sur 1, le joueur est traité comme s’il avait subi un Lancer Mauvais lors d’une procédure de Lancer un Coéquipier. |
| 12 | Activité sismique
À la fin de chaque tour d’équipe, jetez 1D6+(nbre de joueur ayant F5 ou +). Si un 6+ est obtenu, refaite 1 jet d’1D6 pour chaque coach, celui ayant le plus faible résultat (les 2 en cas d’égalité) voit 1 de ses joueurs sur le terrain, désigné aléatoirement, être « Plaqué » (AR + Blessure). |
Forêt primordiale
| 2D6 | Résultat |
|---|---|
| 2 | Loués soient les Dieux du soleil
+1 aux jets d’AR lors des chutes sur « Foncer ». En plus, -1 aux tests pour « Foncer » sur 1 case supp. -1 aux jets pour sortir du Box des KO. |
| 3 | Vague de chaleur
-1 aux tests pour « Foncer » sur 1 case supp. -1 aux jets pour sortir du Box des KO. |
| 4-10 | Conditions idéales
RAS |
| 11 | Averse de jungle
-1 pour Réceptionner, Interférer avec une passe et Ramasser |
| 12 | Mousson tropicale
-1 case pour « Foncer ». Seules les passes Rapides ou Courtes sont possibles. |
Cimetierre
| 2D6 | Résultat |
|---|---|
| 2 | Autochtones en colère
Chaque coach jette 1D6. Celui ayant le plus petit résultat (les 2 si égalité) sélectionne au hasard 1 de ses joueurs sur le terrain qui rejoint la Réserves jusqu’à la fin du match ou si la Météo change. Effet cumulatif en cas de changement météo. |
| 3 | Brouillard
-1 case pour « Foncer ». Seules les passes Rapides ou Courtes sont possibles. Pas d’Expulsion lors des Agressions. |
| 4-10 | Conditions idéales
RAS |
| 11 | Pluie battante
-1 pour Réceptionner, Interférer avec une passe et Ramasser. |
| 12 | Foudre
À la fin de chaque tour d’équipe, jetez 1D6. Sur 1, sélectionnez au hasard un joueur de l’équipe active, il est « Plaqué » et subit un jet d’AR avec modificateur de +1 au jet d’AR ou de Blessure (au choix après résultat du dé). |
Terres gastes
| 2D6 | Résultat |
|---|---|
| 2 | Secousses
À la fin de chaque tour d’équipe, jetez 1D6 pour chaque joueur Debout de l’équipe active. Sur 1, il est « Mis à Terre ». |
| 3 | Pluie battante
-1 pour Réceptionner, Interférer avec une passe et Ramasser. |
| 4-10 | Conditions idéales
RAS |
| 11 | Bombe de lave
Tous les joueurs ont « Cerveau Lent ». |
| 12 | Vent fort
Direction du vent avec 1D8.
1-2 : vers En-but équipe qui engage
3-4 : vers En-but équipe en réception
5-6 : vers touche à gauche de l’équipe qui engage
7-8 : vers touche à droite de l’équipe qui engage.
Aux Coups d’Envoi, la balle dévie selon le Gabarit de Renvoi avec le 3-4 dans la direction du vent et sur 1D8 cases (au lieu d’1D6). |
Montagnard
| 2D6 | Résultat |
|---|---|
| 2 | Vent violent
Pas de Coup d’Envoi, la balle est donnée à 1 joueur de l’équipe à la Réception, au choix de son coach. Aucune action de Passe ou de Lancer de Coéquipier n’est possible. |
| 3 | Très ensoleillé
-1 aux tests de CP. |
| 4-10 | Conditions idéales
RAS |
| 11 | Blizzard
-1 aux tests pour « Foncer » sur 1 case supp. Seules les passes Rapides ou Courtes sont possibles. |
| 12 | Tempête de glace
-1 aux tests pour « Foncer » sur 1 case supp. -1M |
Cotière
| 2D6 | Résultat |
|---|---|
| 2 | Vent violent
Pas de Coup d’Envoi, la balle est donnée à 1 joueur de l’équipe à la Réception, au choix de son coach. Aucune action de Passe ou de Lancer de Coéquipier n’est possible. |
| 3 | Vent fort
Direction du vent avec 1D8.
1-2 : vers En-but équipe qui engage
3-4 : vers En-but équipe en réception
5-6 : vers touche à gauche de l’équipe qui engage
7-8 : vers touche à droite de l’équipe qui engage.
Aux Coups d’Envoi, la balle dévie selon le Gabarit de Renvoi avec le 3-4 dans la direction du vent et sur 1D8 cases (au lieu d’1D6). |
| 4-10 | Conditions idéales
RAS |
| 11 | Pluie torrentielle
-1 pour Réceptionner, Interférer avec une passe et Ramasser. Seules les passes Rapides ou Courtes sont possibles. -1M. À la fin de la Phase, juste après avoir fait le test de retour des KO, refaite un jet de Météo |
| 12 | Blizzard
-1 aux tests pour « Foncer » sur 1 case supp. Seules les passes Rapides ou Courtes sont possibles. |
Desertique
| 2D6 | Résultat |
|---|---|
| 2 | Chaleur accablante
1D3 joueurs désigné au hasard dans chaque équipe et présents sur le terrain lors de la précédente Phase restent en Réserves. |
| 3 | Très ensoleillé
-1 aux tests de CP. |
| 4-10 | Conditions idéales
RAS |
| 11 | Vent fort
Direction du vent avec 1D8.
1-2 : vers En-but équipe qui engage
3-4 : vers En-but équipe en réception
5-6 : vers touche à gauche de l’équipe qui engage
7-8 : vers touche à droite de l’équipe qui engage.
Aux Coups d’Envoi, la balle dévie selon le Gabarit de Renvoi avec le 3-4 dans la direction du vent et sur 1D8 cases (au lieu d’1D6). |
| 12 | Tempête de sable
Aucune action de Passe ou de Lancer de Coéquipier n’est possible. Pas de possibilité de « Foncer ». Pas d’Expulsion lors des Agro. |