Stades
Stades
D6 | Stade aléatoire |
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2-3 |
Surface de jeu inhabituelle
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4-5 |
Stade Brut de Décoffrage
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6-8 |
Classique
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9-10 |
Stade Luxieux
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11-12 |
Public Local
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D6 | Surface de jeu inhabituelle |
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1 |
De l’Eau aux Chevilles
Si joueur « Chute », -1 au Jet d’AR. Avant de se retourner, s’il est « Sonné », le joueur doit faire
2+ avec 1D6, en cas d’échec il reste « Sonné ».
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2 |
Terrain en Pente
Au début de la première Phase, jetez 1D6. Sur 1-3 le terrain descend vers En-but équipe en
Réception ; sur 4+, vers En-but équipe à l’Engagement. Lors des Rebonds, Gabarit de Direction Aléatoire remplacé par
celui de Renvoi avec 3-4 orienté en direction de l’En-but selon le sens de la pente. +1 case pour « Foncer » dans le sens
de la pente. À la mi-temps, les équipes changent de côté.
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3 |
Glace
+1 case de rebond dans même direction. Si « Plaqué » ou « Chute », glisse d’une case selon Gabarit de Direction
Aléatoire. Si case occupée, reste sur place. Si poussé dans le Public, jet de Blessure. Si sur case avec ballon, rebond.
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4 |
Astrogranit
+ 1 aux jets d’AR lors des « Plaqué » ou « Chute ». Si échec pour « Foncer », jetez 1D6. Si 4+ reste debout
et fin de tour pour ce joueur
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5 |
Sol accidenté
1M (pas en deçà de 3) pour le match et +1 case pour « Foncer ».
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6 |
Pierre Lisse
+1 case de rebond. + 1 aux jets d’AR lors des « Plaqué » ou « Chute »
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D6 | Stade Brut de Décoffrage |
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1 |
Officiels Apathiques
+1 Pot-de-vin au début de chaque mi-temps. Le Pot-de-vin non dépensé en 1ʳᵉ mi-temps est
conservé pour la seconde.
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2 |
Gradins Épouvantables
À la fin de chaque Phase, chaque coach jette 1D6. Sur 1 : -1 au FP (min = 0).
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3 |
Trappes Béantes
Si joueur dans case avec Trappe, est considéré comme poussé dans le Public. Si ballon entre dans
case contenant une Trappe, il fait 1 Déviation (1D6 case, selon D8 sur Gabarit de Direction Aléatoire).
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4 |
Marquage Ambigu
L’équipe qui engage se place et décide si la ligne médiane est normale ou décalée d’1 case dans
l’une des moitiés de terrain pour cet engagement. Pas de limite de joueurs dans couloirs latéraux.
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5 |
Avides de Notoriété
+1D6 × 10 000 po supp aux gains pour les deux équipes.
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6 |
Cachot Vétuste
Au début de chaque Phase, au moment du test pour sortir du KO, jetez 1D6 pour chaque joueur exclu.
Sur 5+, il passe en Réserves.
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D6 | Stade Luxieux |
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1 |
Étals de Marchandise
+1D3 × 10 000 po supp aux gains.
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2 |
Réputation de Grand Spectacle
Chaque coach jette 1D6. L’addition x10 000 po est ajoutée à leurs Petite Monnaie
d’avant match.
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3 |
Studio de Diffusion
-1D3 × 10 000 po sur le coût de chaque Champion, Staff Célèbre, Sorcier Célèbre, Arbitre Partial
Célèbre et Mercenaire Spécialisé (min 10 000) engagés comme Coup de Pouce.
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4 |
Apothicaires Sur Place
+1 Apo ou +1 Assistant Funéraire pour Maître de la Non-vie ou +1 Médecin de la Peste pour
Favoris de Nurgle utilisable pour ce match.
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5 |
Terrain Clôturé
Pas de Poussée dans le Public. Reste « Plaqué » dans la case et jet d’AR. Ballon peut pas rebondir hors
du terrain, renvoi (comme si c’était le Public) sur 1 case. Effets normaux pour les Lancers de Coéquipiers, Passes et Coup
d’Envoi atterrissant dans le Public.
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6 |
Sièges Grand Luxe
Au début de chaque Phase après la 1
ʳᵉ, 1D3 + FD pour chaque coach, si résultat > FP, +1 Relance
pour cette Phase (perdue si non utilisée).
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D6 | Public Local |
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1 |
Cinglés Ivres de Bière
Avant Coup d’Envoi, jetez 1D6, si 1 (1-2 en 2ᵈ mi-temps) pas de jet sur le tableau des Coups
d’Envoi. À la place jetez 1D6. Sur 1 : « Appelez l’Arbitre » ; sur 2–3 : Temps Mort ; sur 4–5 : Arbitre Officieux ; sur 6 :
Invasion du Terrain.
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2 |
Populace Tapageuse
+1 FP et + 1 au jet de Blessure si Poussé dans le Public. Si Invasion du Terrain lors d’un Coup
d’Envoi +1 au jet du D3.
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3 |
Pinailleurs Pédants
Si pas d’Expulsion après Agro (pas de double effectué), jetez 1D6. Sur 1-3, l’arbitre Expulse quand
même.
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4 |
Bande de Pacifistes
Lors des « Poussé dans le Public », jetez 1D6. Sur 1-3, jet de Blessure normal ; sur 4+ va en
Réserves. Si Invasion du Terrain lors d’un Coup d’Envoi, relancez.
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5 |
Fans Tièdes
À la fin de chaque Phase, jetez 1D6. Sur 1, -1 FP (min = 0). Si ballon dans public, jetez 1D6 (sauf si dernier
tour de mi-temps). Sur 1-3, le ballon n’est renvoyé (selon les modalités habituelles) qu’après la fin du tour de l’équipe
adverse.
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6 |
Silence Solennel
Cheerleaders sans effets. Joueurs Poussés dans Public reviennent « Plaqués » dans case adjacente
aux lignes de touches le plus près possible de la case quittée.
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