Évenements aléatoires
Évenements aléatoires
D8 | D6 | Évenement aléatoire |
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1-2 | 1 |
"Pop"
Si la balle est au sol, elle est sortie du jeu et on marque la case. Si elle est portée, le porteur est « Mis à Terre » et rebond (sans test pour Réceptionner) avant d’être sortie du jeu (on marque la dernière case). Les coachs jettent 1D6 à la fin de chacun de leur tour(même si TO). La balle revient en jeu et rebondit depuis la case marquée dès que l’un des coachs fait un 6 ou à défaut au Coup d’Envoi de la seconde mi-temps.
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1-2 | 2 |
Apothicaire Enthousiaste
Dès qu’1 joueur est Blessé ou KO, jetez 1D6. Sur 4+, le joueur est simplement « Sonné ».
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1-2 | 3 |
Trappe Pourrie
L’une des trappes du terrain, sélectionnée au hasard devient active jusqu’à la fin de la Phase. Tout joueur passant sur cette case est « Repoussé dans le Public ». S’il portait le ballon, il dévie depuis la case.
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1-2 | 4 |
Moment de Gloire
Sélectionnez au hasard 1 joueur de l’équipe active sur le terrain. S’il est activé en premier, il bénéficie d’1 Relance d’1 seul dé lors de son activation. Peut être couplé à une autre Relance en cas de groupement de dé, mais ne peut être relancé qu’1 fois.
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1-2 | 5 |
Querelle
Sélectionnez au hasard un joueur de chaque équipe sur le terrain. Pour le reste du match, ils ont +2F et Châtaigne (+1) pour bloquer (même en Blitz) le vis-à-vis sélectionné. Bonus ajouté avant tout autre modificateur.
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1-2 | 6 |
Magie Météorologique
Chaque coach jette 1D6+FP. Le plus haut score (relance si égalité) doit changer la météo pour les conditions de son choix.
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3-4 | 1 |
Génie Démon
L’équipe ayant le score le plus faible ; en cas d’égalité, la VEA la plus faible ou encore en cas d’égalité, tirée au hasard ; bénéficie d’1 marqueur de vœux qu’elle peut défausser au cours du match pour choisir le résultat que donnera un jet de dé (seul ou groupé).
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3-4 | 2 |
Arbitre Distrait
Si l’équipe active à moins de 11 joueurs sur le terrain, elle peut en placer 1, où elle veut, depuis les Réserves et l’activer durant son tour d’équipe. À défaut (11 joueurs, pas de Réserves ou par choix), l’un de ses joueurs peut commettre 1 Agression sans être Expulsé.
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3-4 | 3 |
Interférence Magique
Le coach de l’équipe active choisit 1 case et applique 1 Déviation de 1D3 cases selon la direction du D8. Jetez 1D6 pour chaque joueur Debout se trouvant dans cette case cible et les cases adjacentes. Sur 4+, « Plaqué » et jet d’AR avec modificateur de +1 au jet d’AR ou de Blessure (au choix après résultat du dé). TO si porteur de balle au sol.
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3-4 | 4 |
Streaker sur le Terrain
Le coach de l’équipe active place 1 Nain en slip 1D3M, F3, AR6+ Esquive, Sans les Mains sur 1 case en bords de terrain (sauf dans les En-buts). Chaque coach le déplace durant son tour d’équipe avec le Gabarit de Renvoi (placé en direction de l'en-but adverse), il réussit tous ses tests d’Esquive et peut être utilisé comme joueur.
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3-4 | 5 |
Puanteur Épouvantable
Jusqu’à la fin de la Phase les joueurs souffrent de -1 en CP et AG pour Lancer un Coéquipier, Passer, Réceptionner, Ramasser ou Interférer avec la Passe.
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3-4 | 6 |
Chute de Charpente
Le coach de l’équipe active lance 1D6. Sur 1-3, il sélectionne son couloir de gauche ; sur 4-6, son couloir de droite. Tous les joueurs du couloir sélectionné subissent 1 jet d’AR. S’il est réussit, « Mis à Terre » + Jet de Blessure.
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5-6 | 1 |
La Ola de Tizca
On pose 1 jeton sur la case la plus à gauche de l’En-But du coach actif. Au début de chaque tour d’équipe (des 2 coachs, celui-ci compris), le coach jette 1D16 et déplace du chiffre indiqué, le jeton le long du bord du terrain et dans le sens des aiguilles d’une montre. Les joueurs Debout sur la ligne comprise entre le jeton et le côté opposé reçoivent Pro. L’effet prend fin avec la Phase ou si le jeton fait un tour complet.
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5-6 | 2 |
Fans Abusifs
Durant cette Phase, tout joueur à moins de 3 cases d’1 bord du terrain reçoit -1 à tous les tests d’AG et CP. À la fin de la Phase, -1FP pour les 2 équipes.
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5-6 | 3 |
Amnistie
Tous les Expulsés reviennent en Réserve. S’il n’y a pas eu d’Expulsion, l’arbitre n’Expulsera aucun joueur sur Agression durant cette Phase.
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5-6 | 4 |
Ballon Enchanté
Jusqu’au début du prochain tour de l’équipe active, tous les joueurs ont +1 pour Ramasser ou Réceptionner.
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5-6 | 5 |
Tonnelet Enflammé
Le coach de l’équipe active choisit 1 case et applique 1 Déviation de 1D3 cases selon la direction du D8 (s’arrête si va sur 1 case occupée ou public). Aucun joueur ne peut être « Repoussé » ou entrer sur cette case, le ballon y rebondit. Les joueurs adjacents à cette case ont -1 pour Ramasser. Si 1 joueur termine son activation sur l’une des cases adjacentes, il lance 1D6. Si >F, « Plaqué ». Au début de chaque tour d’équipe, le coach lance 1D6 (+1 si Météo = Pluie Battante ou Blizzard) ; sur 6 la case est libérée. Prend fin avec la Phase.
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5-6 | 6 |
Soutien Commercial
Sélectionnez au hasard 1 joueur de l’équipe active sur le terrain. Il ne s’active pas et perd sa ZdT durant son tour d'équipe.
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7-8 | 1 |
Panne d'Arroseur Automatique
-1 aux tests pour Ramasser, Réceptionner et Interférer avec la passe jusqu’au prochain tour de l’équipe active.
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7-8 | 2 |
Voile de Blanc
Jusqu’à la fin de cette Phase, seules les passes Rapides ou Courtes sont possibles. Pas de Passe Désespérée. Les joueurs voulant se déplacer de plus de 5 cases doivent « Foncer ».
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7-8 | 3 |
Appel au Silence
Pas d’Expulsion sur Agression et 3 Agressions possibles par tour jusqu’au début du prochain tour de l’équipe active.
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7-8 | 4 |
Accident de Camra
Le coach de l’équipe active choisit 1 case et applique 1 Déviation de 1D3 cases selon la direction du D8 (s’arrête si sort du terrain). Chaque joueur se trouvant dans cette case cible et les cases adjacentes est « Repoussé » (1 ou 2 fois au plus) au chois du coach adverse pour libérer la case cible et les adjacentes. Les Joueurs debout sur ces cases sont « Plaqués », ceux qui étaient déjà « Mis à Terre » ou « Sonnés » subissent également des jets d’AR. Ces cases sont occupées jusqu’à la fin de la Phase, on ne peut que les enjamber (pas s’y arrêter) et le ballon y rebondit.
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7-8 | 5 |
Bombardement de Projectiles
-1 aux tests pour Ramasser et -1 aux tests pour « Foncer » sur la seconde case (et les suivantes éventuelles) jusqu’à la fin de la Phase.
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7-8 | 6 |
Noirceur Totale
Jusqu’au début du prochain tour de l’équipe active, tous les joueurs ont leur mouvement divisé par 2 (arrondi au supérieur) et -2 pour Passer et Réceptionner.
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