Tables & Règles

Séquences

Avant-match

1. Faites le jet pour le stade et l'arbitre (optionnel)

2. Faites le jet météo

3. Utilisez la cagnotte

4. Tirez les cartes spéciales (optionnel)

5.

Fans dévoués
Chaque Coach jette 1D3+Fans Dévoués (FD) pour déterminer le Facteur de Popularité (FP).

6. Tirez à pile ou face (Toss)

Le match

1. Coups d'envoi

2. Jouez le match !

Après-match

1. Déterminez le JPV

2. Jets d'amélioration

3.

Déterminez les gains
((Somme des Facteurs de Popularité) / 2 + (TD inscrit par l’équipe)) x 10 000 po. Si un coach a concédé le match avec pénalité, le FP n’est pas divisé par deux, le gagnant recevant la totalité des gains.

4.

Mise à jour de la popularité
Le coach gagnant jette 1D6, le perdant 1D6 (pas de jet en cas de match nul). Si le coach gagnant obtient un résultat supérieur ou égal à son niveau de Fans Dévoués, il augmente ce dernier d’un point.Si le perdant fait un jet inférieur à son niveau de Fans Dévoués, il diminue ce dernier d’un point.

5. Engagez et congédiez

6. Préparez le prochain match

Météo

2D6 Résultat
2
Canicule Il fait si chaud que certains joueurs sont victimes d'une insolation. Dans chaque équipe, 1D3 joueurs qui étaient sur le terrain à la fin d’une phase de jeu sont placés en réserve et ne peuvent pas participer à la prochaîne phase de jeu (joueurs choisis aléatoirement).
3
Très ensoleillé Très belle journée mais le soleil aveuglant impose un malus de -1 à tous les jets de passe.
4-10
Clément Temps idéal pour un match de Blood Bowl !
11
Averse Il pleut et le ballon est glissant. Tous les jets de Réception, d’Interception et de Ramassage subissent un malus de -1.
12
Blizzard Il fait froid et il neige ! Le terrain est verglacé et tous les joueurs tentant de se déplacer d'une case supplémentaire (voir la règle optionnelle Mettre Le Paquet) glissent et sont Plaqués sur un résultat de 1 ou 2, tandis que la neige nuit à la visibilité et seules des passes Rapides ou Courtes peuvent être tentées.

Coups d'envoi

2D6 Résultat
2
Appelez l'arbitre Chaque coach reçoit un Pot-de-vin utilisable au cours du match.
3
Temps mort Si l’1 des 2 équipes est au tour 6, 7 ou 8, le marqueur tour est reculé d’1 case. Sinon le marqueur tour avance d’1 case.
4
Défense solide 1D3+3 joueurs « Démarqués » de l’équipe qui engage peuvent être replacés différemment mais en respect des règles de placement.
5
Coup de pied haut Un joueur « Démarqué » de l'équipe qui reçoit peut se placer sur la case où va tomber la balle, quel que soit son MV.
6
Fans en folie Chaque coach jette 1D6 et ajoute son nombre de cheerleaders. Le meilleur a droit à 1 jet sur la table des Prières à Nuffle (aucun si égalité).
7
Coaching brillant Chaque coach jette 1D6 et ajoute son nombre d'assistants. Le meilleur a droit à 1 Relance pour la Phase (aucun si égalité).
8
Météo capricieuse Refaire un jet de Météo. Si les conditions idéales, le ballon ricoche.
9
Surprise 1D3+3 joueurs « Démarqués » de l’équipe en réception peuvent bouger d’1 case.
10
Blitz 1D3+3 joueurs « Démarqués » de l’équipe qui engage peuvent être activés pour une action de M, l’un d’entre eux peut faire 1 Blitz, un autre peut Lancer un Coéquipier.
11
Arbitre officieux Chaque coach jette 1D6 at ajoute son facteur de popularité. Le coach ayant le plus mauvais résultat désigne 1 de ses joueurs, sur le terrain, au hasard (si égalité, les deux coachs désignent 1 joueur au hasard). Sur 2+ avec 1D6, ce joueur est « Mis à Terre », « Sonné ». Sur 1 il est Expulsé.
12
Invasion du terrain Chaque coach jette 1D6 et ajoute son facteur de popularité. Le plus mauvais désigne 1D3 de ses joueurs, sur le terrain, au hasard (si égalité, les deux coachs désignent 1D3 joueur au hasard). Ces joueurs sont « Mis à Terre » et « Sonnés ».

Prières à Nuffle

D16 Résultat
1
Trappe Traîtresse Jusqu’à la fin de la mi-temps, tout joueur qui arrive sur une case de Trappe jette 1D6. Sur 1, il est considéré comme Poussé dans le Public. S’il portait le ballon, il rebondit.
2
Pote avec l’Arbitre Jusqu’à la fin de la Phase, les résultats de Contestation sont traités en 2-4 et 5-6 au lieu de 2-5 et 6.
3
Stylet Choisissez 1 de vos joueurs non Solitaire et disponible pour cette Phase, il obtient Poignard jusqu’à la fin de la Phase.
4
Homme de Fer Choisissez 1 de vos joueurs non Solitaire et disponible pour cette Phase, il obtient +1AR (max 11+) pour la durée du match.
5
Poings Américains Choisissez 1 de vos joueurs non Solitaire et disponible pour cette Phase, il obtient Châtaigne (+1) pour la durée de la phase.
6
Mauvaises Habitudes Désignez au hasard 1D3 joueurs adverses non Solitaire et disponible pour cette Phase, ils obtiennent Solitaire (2+) jusqu’à la fin de la Phase.
7
Crampons Graisseux Désignez au hasard 1 joueur adverse disponible pour cette Phase, il obtient -1M jusqu’à la fin de la Phase.
8
Statue Bénie de Nuffle Choisissez 1 de vos joueurs non Solitaire et disponible pour cette Phase, il obtient Pro pour la durée du match.
9
Des Taupes sous le Terrain Jusqu’à la fin de la mi-temps, appliquer -1 aux jets pour « Foncer » d’1 case supp (-2 si les deux coachs tirent ce résultat).
10
Passe Parfaite Jusqu’à la fin du match, vos joueurs gagnent 2XP, au lieu d’1, par Passe réussie.
11
Interaction avec les Fans Jusqu’à la fin de la Phase, vos joueurs qui Poussent 1 adversaire dans le Public gagnent 2XP en cas d’ÉLI.
12
Violence Nécessaire Jusqu’à la fin de la Phase, vos joueurs gagnent 3XP, au lieu d’2, par ÉLI infligée.
13
Frénésie d’Agression Jusqu’à la fin de la Phase, vos joueurs qui infligent 1 ÉLI à 1 adversaire sur Agression gagnent 2XP.
14
Lancer une Pierre Jusqu’à la fin de la Phase, si 1 joueur adverse qui « Temporise », jetez 1D6 à la fin du tour de son équipe. Sur 5+, il est « Plaqué ».
15
Sous Surveillance Jusqu’à la fin de la mi-temps, tout adversaire commettant 1 Agression est Expulsé même sans double.
16
Entraînement Intensif Désignez au hasard 1 de vos joueurs disponibles pour cette Phase, il obtient une compétence principale (1ère colonne) de votre choix jusqu’à la fin du match.

Gabarit de passe

Gabarit de passe
13
12
11
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
P
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
Passe éclaire 0
Passe courte -1
Passe longue -2
Longue Bombe -3

Blessures

2D6 Résultat
2-7
Sonné Laissez le joueur sur le terrain mais couchez-le sur le ventre. Tous les joueurs sur le ventre sont mis sur le dos à la fin du prochain tour de leur équipe même si un turnover se produit. Notez qu’un joueur ne peut pas être placé sur le dos au tour où il a été Sonné. Une fois sur le dos, il pourra se relever au tour suivant en utilisant les règles normales.
8-9
K.O. Sortez le joueur du terrain et placez le dans le box des joueurs K.O. de la Fosse. Au coup d’envoi suivant, jetez un dé pour chacun de vos joueurs K.O. Sur 1-3, le joueur reste K.O. et ne peut pas être utilisé, mais vous pourrez effectuer un nouveau jet au prochain coup d’envoi. Sur 4-6, vous devez replacer le joueur dans le box des Réserves, et vous pouvez l’utiliser normalement.
10-12
Eliminé Sortez le joueur du terrain et placez-le dans le box Morts & Blessés de la Fosse. Faites un jet sur la table d'élimination.
Minus
2-6
Sonné Laissez le joueur sur le terrain mais couchez-le sur le ventre. Tous les joueurs sur le ventre sont mis sur le dos à la fin du prochain tour de leur équipe même si un turnover se produit. Notez qu’un joueur ne peut pas être placé sur le dos au tour où il a été Sonné. Une fois sur le dos, il pourra se relever au tour suivant en utilisant les règles normales.
7-8
K.O. Sortez le joueur du terrain et placez le dans le box des joueurs K.O. de la Fosse. Au coup d’envoi suivant, jetez un dé pour chacun de vos joueurs K.O. Sur 1-3, le joueur reste K.O. et ne peut pas être utilisé, mais vous pourrez effectuer un nouveau jet au prochain coup d’envoi. Sur 4-6, vous devez replacer le joueur dans le box des Réserves, et vous pouvez l’utiliser normalement.
9
Commotion Le joueur est placé dans le box Morts & Blessés et rate le reste du match.
10-12
Eliminé Sortez le joueur du terrain et placez-le dans le box Morts & Blessés de la Fosse. Faites un jet sur la table d'élimination.

Éliminations

D16 Effet
1-6
Commotion Le joueur est placé dans le box Morts & Blessés et rate le reste du match.
7-9
Amoché Rate le prochain match.
10-12
Blessure sérieuse Rate le prochain match + Blessure persistante (+1 aux futurs jets de blessure)
13-14
Séquelles Rate le prochain match + Lancez 1D6 : 1-2 : -1 AR. 3 : -1 M. 4 : +1 CP. 5 : +1 AG . 6 : -1 F.
15-16
Mort Mort

Expérience

Niveau Compétence primaire aléatoire Compétence primaire choisie ou secondaire aléatoire Compétence secondaire choisie Caractéristique aléatoire*
1 3 XP 6 XP 12 XP 18 XP
2 4 XP 8 XP 14 XP 20 XP
3 6 XP 12 XP 18 XP 24 XP
4 8 XP 16 XP 22 XP 28 XP
5 10 XP 20 XP 26 XP 32 XP
6 15 XP 30 XP 40 XP 50 XP
* La caractéristique obtenue peut être ignorée pour choisir une compétence secondaire, mais les XP sont dépensés comme pour un avancement aléatoire de caractéristique.

Tirage au hasard de compétences

1er D6 2e D6 Agilité Générales Mutations Passe Force
1-3 1 Réception Blocage Main Démesurée Précision Clé de Bras
1-3 2 Réception Plongeante Intrépide Griffes Canonnier Bagarreur
1-3 3 Tacle Plongeant Joueur Déloyal (+1) Présence Perturbante Perce–nuages Esquive en Force
1-3 4 Esquive Parade Bras Supplémentaires Délestage Projection
1-3 5 Défenseur Frénésie Répulsion Fumblerooskie Garde
1-3 6 Rétablissement Frappe Précise Cornes Passe Désespérée Juggernaut
4-6 1 Saut Pro Peau de Fer Chef Châtaigne (+1)
4-6 2 Libération Contrôlée Poursuite Grande Gueule Nerfs d’acier Blocage Multiple
4-6 3 Glissade Contrôlée Arracher le ballon Queue Préhensile Sur le Ballon Marteau Pilon
4-6 4 Sournois Prise sûre Tentacules Passe Stabilité
4-6 5 Sprint Tacle Deux Têtes Passe dans la Course Bras Musclé
4-6 6 Équilibre Lutte Très Longues Jambes Passe Assurée Crâne Épais

Valeur des joueurs

Compétence primaire aléatoire
+10K
Compétence primaire choisie
+20K
Compétence secondaire aléatoire
+20K
Compétence secondaire choisie
+30K
+1 AR
+10K
+1 MV ou +1 CP
+20K
+1 AG
+40K
+1 F
+80K