Tables & Règles
Séquences
Météo
2D6 | Résultat |
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2 |
Canicule
Il fait si chaud que certains joueurs sont victimes d'une insolation. Dans chaque équipe, 1D3 joueurs qui étaient sur le terrain à la fin d’une phase de jeu sont placés en réserve et ne peuvent pas participer à la prochaîne phase de jeu (joueurs choisis aléatoirement).
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3 |
Très ensoleillé
Très belle journée mais le soleil aveuglant impose un malus de -1 à tous les jets de passe.
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4-10 |
Clément
Temps idéal pour un match de Blood Bowl !
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11 |
Averse
Il pleut et le ballon est glissant. Tous les jets de Réception, d’Interception et de Ramassage subissent un malus de -1.
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12 |
Blizzard
Il fait froid et il neige ! Le terrain est verglacé et tous les joueurs tentant de se déplacer d'une case supplémentaire (voir la règle optionnelle Mettre Le Paquet) glissent et sont Plaqués sur un résultat de 1 ou 2, tandis que la neige nuit à la visibilité et seules des passes Rapides ou Courtes peuvent être tentées.
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Coups d'envoi
2D6 | Résultat |
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2 |
Appelez l'arbitre
Chaque coach reçoit un Pot-de-vin utilisable au cours du match.
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3 |
Temps mort
Si l’1 des 2 équipes est au tour 6, 7 ou 8, le marqueur tour est reculé d’1 case. Sinon le marqueur tour avance d’1 case.
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4 |
Défense solide
1D3+3 joueurs « Démarqués » de l’équipe qui engage peuvent être replacés différemment mais en respect des règles de placement.
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5 |
Coup de pied haut
Un joueur « Démarqué » de l'équipe qui reçoit peut se placer sur la case où va tomber la balle, quel que soit son MV.
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6 |
Fans en folie
Chaque coach jette 1D6 et ajoute son nombre de cheerleaders. Le meilleur a droit à 1 jet sur la table des Prières à Nuffle (aucun si égalité).
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7 |
Coaching brillant
Chaque coach jette 1D6 et ajoute son nombre d'assistants. Le meilleur a droit à 1 Relance pour la Phase (aucun si égalité).
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8 |
Météo capricieuse
Refaire un jet de Météo. Si les conditions idéales, le ballon ricoche.
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9 |
Surprise
1D3+3 joueurs « Démarqués » de l’équipe en réception peuvent bouger d’1 case.
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10 |
Blitz
1D3+3 joueurs « Démarqués » de l’équipe qui engage peuvent être activés pour une action de M, l’un d’entre eux peut faire 1 Blitz, un autre peut Lancer un Coéquipier.
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11 |
Arbitre officieux
Chaque coach jette 1D6 at ajoute son facteur de popularité. Le coach ayant le plus mauvais résultat désigne 1 de ses joueurs, sur le terrain, au hasard (si égalité, les deux coachs désignent 1 joueur au hasard). Sur 2+ avec 1D6, ce joueur est « Mis à Terre », « Sonné ». Sur 1 il est Expulsé.
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12 |
Invasion du terrain
Chaque coach jette 1D6 et ajoute son facteur de popularité. Le plus mauvais désigne 1D3 de ses joueurs, sur le terrain, au hasard (si égalité, les deux coachs désignent 1D3 joueur au hasard). Ces joueurs sont « Mis à Terre » et « Sonnés ».
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Prières à Nuffle
D16 | Résultat |
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1 |
Trappe Traîtresse
Jusqu’à la fin de la mi-temps, tout joueur qui arrive sur une case de Trappe jette 1D6. Sur 1, il est considéré comme Poussé dans le Public. S’il portait le ballon, il rebondit.
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2 |
Pote avec l’Arbitre
Jusqu’à la fin de la Phase, les résultats de Contestation sont traités en 2-4 et 5-6 au lieu de 2-5 et 6.
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3 |
Stylet
Choisissez 1 de vos joueurs non Solitaire et disponible pour cette Phase, il obtient Poignard jusqu’à la fin de la Phase.
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4 |
Homme de Fer
Choisissez 1 de vos joueurs non Solitaire et disponible pour cette Phase, il obtient +1AR (max 11+) pour la durée du match.
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5 |
Poings Américains
Choisissez 1 de vos joueurs non Solitaire et disponible pour cette Phase, il obtient Châtaigne (+1) pour la durée de la phase.
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6 |
Mauvaises Habitudes
Désignez au hasard 1D3 joueurs adverses non Solitaire et disponible pour cette Phase, ils obtiennent Solitaire (2+) jusqu’à la fin de la Phase.
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7 |
Crampons Graisseux
Désignez au hasard 1 joueur adverse disponible pour cette Phase, il obtient -1M jusqu’à la fin de la Phase.
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8 |
Statue Bénie de Nuffle
Choisissez 1 de vos joueurs non Solitaire et disponible pour cette Phase, il obtient Pro pour la durée du match.
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9 |
Des Taupes sous le Terrain
Jusqu’à la fin de la mi-temps, appliquer -1 aux jets pour « Foncer » d’1 case supp (-2 si les deux coachs tirent ce résultat).
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10 |
Passe Parfaite
Jusqu’à la fin du match, vos joueurs gagnent 2XP, au lieu d’1, par Passe réussie.
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11 |
Interaction avec les Fans
Jusqu’à la fin de la Phase, vos joueurs qui Poussent 1 adversaire dans le Public gagnent 2XP en cas d’ÉLI.
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12 |
Violence Nécessaire
Jusqu’à la fin de la Phase, vos joueurs gagnent 3XP, au lieu d’2, par ÉLI infligée.
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13 |
Frénésie d’Agression
Jusqu’à la fin de la Phase, vos joueurs qui infligent 1 ÉLI à 1 adversaire sur Agression gagnent 2XP.
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14 |
Lancer une Pierre
Jusqu’à la fin de la Phase, si 1 joueur adverse qui « Temporise », jetez 1D6 à la fin du tour de son équipe. Sur 5+, il est « Plaqué ».
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15 |
Sous Surveillance
Jusqu’à la fin de la mi-temps, tout adversaire commettant 1 Agression est Expulsé même sans double.
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16 |
Entraînement Intensif
Désignez au hasard 1 de vos joueurs disponibles pour cette Phase, il obtient une compétence principale (1ère colonne) de votre choix jusqu’à la fin du match.
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Gabarit de passe
13 |
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12 |
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11 |
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10 |
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9 |
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8 |
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7 |
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6 |
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5 |
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4 |
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3 |
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2 |
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1 |
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P |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
Passe éclaire | 0 | |
Passe courte | -1 | |
Passe longue | -2 | |
Longue Bombe | -3 |
Blessures
2D6 | Résultat |
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2-7 |
Sonné
Laissez le joueur sur le terrain mais couchez-le sur le ventre. Tous les joueurs sur le ventre sont mis sur le dos à la fin du prochain tour de leur équipe même si un turnover se produit. Notez qu’un joueur ne peut pas être placé sur le dos au tour où il a été Sonné. Une fois sur le dos, il pourra se relever au tour suivant en utilisant les règles normales.
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8-9 |
K.O.
Sortez le joueur du terrain et placez le dans le box des joueurs K.O. de la Fosse. Au coup d’envoi suivant, jetez un dé pour chacun de vos joueurs K.O. Sur 1-3, le joueur reste K.O. et ne peut pas être utilisé, mais vous pourrez effectuer un nouveau jet au prochain coup d’envoi. Sur 4-6, vous devez replacer le joueur dans le box des Réserves, et vous pouvez l’utiliser normalement.
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10-12 |
Eliminé
Sortez le joueur du terrain et placez-le dans le box Morts & Blessés de la Fosse. Faites un jet sur la table d'élimination.
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Minus | |
2-6 |
Sonné
Laissez le joueur sur le terrain mais couchez-le sur le ventre. Tous les joueurs sur le ventre sont mis sur le dos à la fin du prochain tour de leur équipe même si un turnover se produit. Notez qu’un joueur ne peut pas être placé sur le dos au tour où il a été Sonné. Une fois sur le dos, il pourra se relever au tour suivant en utilisant les règles normales.
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7-8 |
K.O.
Sortez le joueur du terrain et placez le dans le box des joueurs K.O. de la Fosse. Au coup d’envoi suivant, jetez un dé pour chacun de vos joueurs K.O. Sur 1-3, le joueur reste K.O. et ne peut pas être utilisé, mais vous pourrez effectuer un nouveau jet au prochain coup d’envoi. Sur 4-6, vous devez replacer le joueur dans le box des Réserves, et vous pouvez l’utiliser normalement.
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9 |
Commotion
Le joueur est placé dans le box Morts & Blessés et rate le reste du match.
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10-12 |
Eliminé
Sortez le joueur du terrain et placez-le dans le box Morts & Blessés de la Fosse. Faites un jet sur la table d'élimination.
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Éliminations
D16 | Effet |
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1-6 |
Commotion
Le joueur est placé dans le box Morts & Blessés et rate le reste du match.
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7-9 |
Amoché
Rate le prochain match.
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10-12 |
Blessure sérieuse
Rate le prochain match + Blessure persistante (+1 aux futurs jets de blessure)
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13-14 |
Séquelles
Rate le prochain match + Lancez 1D6 : 1-2 : -1 AR. 3 : -1 M. 4 : +1 CP. 5 : +1 AG . 6 : -1 F.
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15-16 |
Mort
Mort
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Expérience
Niveau | Compétence primaire aléatoire | Compétence primaire choisie ou secondaire aléatoire | Compétence secondaire choisie | Caractéristique aléatoire* |
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1 | 3 XP | 6 XP | 12 XP | 18 XP |
2 | 4 XP | 8 XP | 14 XP | 20 XP |
3 | 6 XP | 12 XP | 18 XP | 24 XP |
4 | 8 XP | 16 XP | 22 XP | 28 XP |
5 | 10 XP | 20 XP | 26 XP | 32 XP |
6 | 15 XP | 30 XP | 40 XP | 50 XP |
Tirage au hasard de compétences
1er D6 | 2e D6 | Agilité | Générales | Mutations | Passe | Force |
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1-3 | 1 | Réception | Blocage | Main Démesurée | Précision | Clé de Bras |
1-3 | 2 | Réception Plongeante | Intrépide | Griffes | Canonnier | Bagarreur |
1-3 | 3 | Tacle Plongeant | Joueur Déloyal (+1) | Présence Perturbante | Perce–nuages | Esquive en Force |
1-3 | 4 | Esquive | Parade | Bras Supplémentaires | Délestage | Projection |
1-3 | 5 | Défenseur | Frénésie | Répulsion | Fumblerooskie | Garde |
1-3 | 6 | Rétablissement | Frappe Précise | Cornes | Passe Désespérée | Juggernaut |
4-6 | 1 | Saut | Pro | Peau de Fer | Chef | Châtaigne (+1) |
4-6 | 2 | Libération Contrôlée | Poursuite | Grande Gueule | Nerfs d’acier | Blocage Multiple |
4-6 | 3 | Glissade Contrôlée | Arracher le ballon | Queue Préhensile | Sur le Ballon | Marteau Pilon |
4-6 | 4 | Sournois | Prise sûre | Tentacules | Passe | Stabilité |
4-6 | 5 | Sprint | Tacle | Deux Têtes | Passe dans la Course | Bras Musclé |
4-6 | 6 | Équilibre | Lutte | Très Longues Jambes | Passe Assurée | Crâne Épais |
Valeur des joueurs
Compétence primaire aléatoire |
+10K
|
Compétence primaire choisie |
+20K
|
Compétence secondaire aléatoire |
+20K
|
Compétence secondaire choisie |
+30K
|
+1 AR |
+10K
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+1 MV ou +1 CP |
+20K
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+1 AG |
+40K
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+1 F |
+80K
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