Tables & Règles

Séquences

Avant-match

1. Faites le jet pour le stade et l'arbitre (optionnel)

2. Faites le jet météo

3. Utilisez la cagnotte

4. Tirez les cartes spéciales (optionnel)

5.

Fans dévoués
Chaque Coach jette 1D3+Fans Dévoués (FD) pour déterminer le Facteur de Popularité (FP).

6. Tirez à pile ou face (Toss)

Le match

1. Coups d'envoi

2. Jouez le match !

Après-match

1. Déterminez le JPV

2. Jets d'amélioration

3.

Déterminez les gains
((Somme des Facteurs de Popularité) / 2 + (TD inscrit par l’équipe)) x 10 000 po. Si un coach a concédé le match avec pénalité, le FP n’est pas divisé par deux, le gagnant recevant la totalité des gains.

4.

Mise à jour de la popularité
Le coach gagnant jette 1D6, le perdant 1D6 (pas de jet en cas de match nul). Si le coach gagnant obtient un résultat supérieur ou égal à son niveau de Fans Dévoués, il augmente ce dernier d’un point.Si le perdant fait un jet inférieur à son niveau de Fans Dévoués, il diminue ce dernier d’un point.

5. Engagez et congédiez

6. Préparez le prochain match

Gabarit de passe

Gabarit de passe
13
12
11
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
P
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
Passe éclaire 0
Passe courte -1
Passe longue -2
Longue Bombe -3

Blessures

2D6 Résultat
2-7
Sonné Laissez le joueur sur le terrain mais couchez-le sur le ventre. Tous les joueurs sur le ventre sont mis sur le dos à la fin du prochain tour de leur équipe même si un turnover se produit. Notez qu’un joueur ne peut pas être placé sur le dos au tour où il a été Sonné. Une fois sur le dos, il pourra se relever au tour suivant en utilisant les règles normales.
8-9
K.O. Sortez le joueur du terrain et placez le dans le box des joueurs K.O. de la Fosse. Au coup d’envoi suivant, jetez un dé pour chacun de vos joueurs K.O. Sur 1-3, le joueur reste K.O. et ne peut pas être utilisé, mais vous pourrez effectuer un nouveau jet au prochain coup d’envoi. Sur 4-6, vous devez replacer le joueur dans le box des Réserves, et vous pouvez l’utiliser normalement.
10-12
Eliminé Sortez le joueur du terrain et placez-le dans le box Morts & Blessés de la Fosse. Faites un jet sur la table d'élimination.
Minus
2-6
Sonné Laissez le joueur sur le terrain mais couchez-le sur le ventre. Tous les joueurs sur le ventre sont mis sur le dos à la fin du prochain tour de leur équipe même si un turnover se produit. Notez qu’un joueur ne peut pas être placé sur le dos au tour où il a été Sonné. Une fois sur le dos, il pourra se relever au tour suivant en utilisant les règles normales.
7-8
K.O. Sortez le joueur du terrain et placez le dans le box des joueurs K.O. de la Fosse. Au coup d’envoi suivant, jetez un dé pour chacun de vos joueurs K.O. Sur 1-3, le joueur reste K.O. et ne peut pas être utilisé, mais vous pourrez effectuer un nouveau jet au prochain coup d’envoi. Sur 4-6, vous devez replacer le joueur dans le box des Réserves, et vous pouvez l’utiliser normalement.
9
Commotion Le joueur est placé dans le box Morts & Blessés et rate le reste du match.
10-12
Eliminé Sortez le joueur du terrain et placez-le dans le box Morts & Blessés de la Fosse. Faites un jet sur la table d'élimination.

Éliminations

D16 Effet
1-6
Commotion Le joueur est placé dans le box Morts & Blessés et rate le reste du match.
7-9
Amoché Rate le prochain match.
10-12
Blessure sérieuse Rate le prochain match + Blessure persistante (+1 aux futurs jets de blessure)
13-14
Séquelles Rate le prochain match + Lancez 1D6 : 1-2 : -1 AR. 3 : -1 M. 4 : +1 CP. 5 : +1 AG . 6 : -1 F.
15-16
Mort Mort

Expérience

Niveau Compétence primaire aléatoire Compétence primaire choisie ou secondaire aléatoire Compétence secondaire choisie Caractéristique aléatoire*
1 3 XP 6 XP 12 XP 18 XP
2 4 XP 8 XP 14 XP 20 XP
3 6 XP 12 XP 18 XP 24 XP
4 8 XP 16 XP 22 XP 28 XP
5 10 XP 20 XP 26 XP 32 XP
6 15 XP 30 XP 40 XP 50 XP
* La caractéristique obtenue peut être ignorée pour choisir une compétence secondaire, mais les XP sont dépensés comme pour un avancement aléatoire de caractéristique.

Tirage au hasard de compétences

1er D6 2e D6 Agilité Générales Mutations Passe Force
1-3 1 Réception Blocage Main Démesurée Précision Clé de Bras
1-3 2 Réception Plongeante Intrépide Griffes Canonnier Bagarreur
1-3 3 Tacle Plongeant Joueur Déloyal (+1) Présence Perturbante Perce–nuages Esquive en Force
1-3 4 Esquive Parade Bras Supplémentaires Délestage Projection
1-3 5 Défenseur Frénésie Répulsion Fumblerooskie Garde
1-3 6 Rétablissement Frappe Précise Cornes Passe Désespérée Juggernaut
4-6 1 Saut Pro Peau de Fer Chef Châtaigne (+1)
4-6 2 Libération Contrôlée Poursuite Grande Gueule Nerfs d’acier Blocage Multiple
4-6 3 Glissade Contrôlée Arracher le ballon Queue Préhensile Sur le Ballon Marteau Pilon
4-6 4 Sournois Prise sûre Tentacules Passe Stabilité
4-6 5 Sprint Tacle Deux Têtes Passe dans la Course Bras Musclé
4-6 6 Équilibre Lutte Très Longues Jambes Passe Assurée Crâne Épais

Valeur des joueurs

Compétence primaire aléatoire
+10K
Compétence primaire choisie
+20K
Compétence secondaire aléatoire
+20K
Compétence secondaire choisie
+40K
+1 AR
+10K
+1 MV ou +1 CP
+20K
+1 AG
+40K
+1 F
+80K