Les compétences
Compétences Générales
Arracher le ballon (Strip ball)
Le défenseur repoussé lors d’un Blocage (même lors d’un blitz) lâche la balle s’il la possédait. Elle rebondit à partir de la case où il est repoussé. Fonctionne même si l'adversaire a la compétence stabilité.
Blocage (Block)
Peut ignorer le résultat « Les Deux Plaqués » lors d’un Blocage.
Frappe Précise (Kick)
D6 du Coup d’envoi/2 arrondi à l’inférieur (1=0 case, 2–3=1, 4–5=2, 6=3) si ce joueur effectue le Coup d’Envoi.
Frénésie (Frenzy)
Si le Défenseur est repoussé lors d’un Blocage, l’Attaquant doit poursuivre (si en est capable) et faire un second blocage (si adversaire tjs debout) et doit à nouveau poursuivre. Idem lors des Blitz, avec un coût de 1M pour le second Blocage avec obligation de « Foncer » si nécessaire. Si impossibilité de « Foncer », le second Blocage n’est pas résolu.
Intrépide (Dauntless)
Lors d’un Blocage, si 1D6+F >F du Défenseur, les F deviennent égales pour ce Blocage. Les soutiens sont ajoutés après le test. Sous Frénésie, le jet se fait séparément pour les deux Blocages.
Joueur Déloyal (+x) (Dirty Player (+x))
Ajoute le chiffre entre parenthèses aux jets d’AR ou de Blessures (au choix après les jets) lors d’Agressions.
Lutte (Wrestle)
En cas de « Les Deux Plaqués », (s’il fait ou subit un Blocage), peut décider que les deux joueurs sont « Mis à Terre » (pas de jet d’AR).
Parade (Fend)
Annule la possibilité pour son adversaire de le poursuivre suite à un Blocage. L’adversaire peut continuer à se mouvoir lors des Blitz. Non utilisable vs Chaîne & Boulet et Juggernaut en Blitz.
Poursuite (Shadowing)
Permet de suivre un adversaire que le joueur « Marque » et qui se déplace volontairement hors de sa Zone de Tacle. Jetez (1D6+M) - M adverse : si 6+ ou si 6 naturel, le joueur se déplace dans la case laissée vacante ; si 5 ou moins, ou 1 naturel, rien ne se passe. Utilisable plusieurs fois par tour (d’équipe ou adverse). Si plusieurs joueurs avec Poursuite marquent le joueur adverse, un seul d’entre eux peut utiliser la compétence.
Prise sûre (Sure Hands)
Relance d’un échec pour Ramasser le Ballon. Annule Arracher le Ballon.
Pro (Pro)
1 seule fois durant son tour, si 3+ sur 1D6 peut relancer 1 dé (unique ou dans 1 groupement de dés) sauf AR ou Blessure. Après le jet de Pro, ne peut pas utiliser une relance provenant d’une autre source.
Tacle (Tackle)
Annule la compétence Esquive d’un adversaire « Marqué » ou lors d’un Blocage.