Les compétences

Traits & Compénces Extraordinaires

Animosité (x) (Animosity (x))

Le joueur acceptera de Transmettre ou de Passer le ballon à un coéquipier de race différente sur 2+ avec 1D6. En cas de 1, il finit son tour, l’action est perdue. N’affecte pas les Mercenaires et Star Players.

Arme secrète (Secret Weapon)

Le joueur est Expulsé à la fin d’une Phase à laquelle il participe, qu’il soit encore sur le terrain ou pas.

Bombardier (Bombardier)

Action Spéciale de Lancer de bombe (un seul Bombardier en jeu peut le faire). Doit être Debout au moment de l’activation. Les bombes sont traitées comme des ballons (pas de Rebonds) et comme une action de Passe (compétence « Sur le Ballon » non utilisable). Si Maladresse, elle explose sur place. Si échec pour Attraper, explose dans la case du receveur. Peut être Attrapée même par le possesseur du ballon. Si elle est attrapée, jeter 1D6 : sur 4+, elle explose ; sur 1-3, doit être relancée. Si elle sort du terrain, elle explose dans le public. Si elle s’immobilise au sol (case inoccupée, attrapage ratée, case occupée par 1 joueur « Mis à Terre » ou « Sonné ») elle explose. Lorsqu’elle explose, tout joueur dans la case est touché, les joueurs dans les cases adjacentes sont touchés sur 4+ avec 1D6. Les joueurs touchés sont « Plaqués » et doivent faire des jets d’AR. Si le bombardier chute sur sa propre bombe, celà provoque un turnover.

Botter de Coéquipier (Kick Team-mate)

Ne peut être utilisé que par un seul joueur de l’équipe au cours du même tour, mais en sus d’une Passe ou d’un Lancer de Coéquipier, sur un Poids Plume adjacent et Débout. S’utilise comme Lancer de Coéquipier, sauf qu’en cas de Maladresse, le Poids Plume doit faire un jet de Blessure (Sonné traité comme KO). Châtaigne est applicable par le coach adverse. Si le Poids Plume portait le ballon, il rebondit depuis la case qu’il occupait.

Cerveau Lent (Bone Head)

Avant toutes actions (même si « Mis à Terre », ou sans ZdT), doit jeter 1D6. Sur 1, ne peut rien faire et perte ses ZdT. S’il s’agit d’1 Action unique (Passe, Blitz, Lancer de Coéquipier…) l’Action est perdue pour l’équipe.

Chaînes et Boulet (Ball and Chain)

Ne peut se mouvoir qu’avec le Gabarit de Renvoi et 1D6 pour chaque point de M. Pas besoin de jet d’esquive. Peut se retrouver dans le public. Si traverse une case où se trouve le ballon, il rebondit. Peut « Foncer » s’il le désire. Si 1 joueur (n’importe qu’elle équipe) se trouve Debout sur 1 case où il entre, faire un test de Blocage. Les joueurs À Terre ou Sonnés sont repoussés et doivent faire un jet d’AR. Obligation de poursuivre. S’il chute, jet de Blessure direct. Sonné = KO. Frénésie, Tacle Plongeant, Projection, Saut, Blocage Multiple, Poursuite, Sur le Ballon sont interdites à ce joueur.

Choppe-moi (Pick-me-up)

A la fin du tour de l'équipe adverse, sur 5+ avec 1D6, les coéquipiers « Mis à Terre » non « Sonné » se trouvant jusqu'à trois cases d'un joueur Debout ayant ce trait, se relève.

Contagieux (Plague Ridden)

1 joueur tué sur un Blocage (1 fois par match) peut être intégré dans l’équipe, (placé dans le Box des Réserves et même si déjà 16 joueurs) en tant que Rotter Lineman. Doit avoir F4 ou moins et n’avoir ni Minus, ni Régénération, ni Décomposition. Peut être embauché en fin de match si effectif < ou = à 16).

Cracheur de feu (Breath Fire)

Une fois par activation, au lieu d'effectuer une action de Blocage (seule ou dans le cadre d'une action Blitz), ce joueur peut effectuer une action spéciale de Souffle de Feu. Lorsqu'un joueur effectue une action spéciale Souffle de feu, il peut choisir un joueur adverse debout qu'il marque, et lancer un D6, en appliquant un modificateur de -1 si la cible a une force de 5 ou plus. Sur un 1, le joueur s'emballe, s'engouffre dans les flammes et est immédiatement mis KO. Sur un 2-3, le joueur adverse esquive le jet de flammes et rien ne se passe. Sur un 4+, le joueur adverse reçoit une boule de feu en plein visage et est immédiatement mis à terre. Cependant, si le résultat est un 6 naturel, le puissant pyro a fait son effet et le joueur adverse est mis à terre. Après la résolution de l'action spéciale Souffle de feu, l'activation de ce joueur prend fin immédiatement.

Décomposition (Decay)

Si une élimination est infligée, il doit ajouter +1 au jet sur le tableau dédié.

Déferlement (Swarming)

Au début de chaque séquence de jeu, après le coup d'envoi mais avant le rebond, vous pouvez retirer des réserves 1D3 joueurs ayant déferlement et les placer sur le terrain, ce qui vous permet de placer plus que les 11 joueurs habituels. Ces joueurs supplémentaires ne peuvent pas être placés sur la ligne de mêlée ou sur la LoS. Les joueurs avec déferlement doivent être placés dans la moitié de terrain de leur équipe. Lorsqu'il utilise déferlement, un coach ne peut pas placer sur le terrain plus de joueurs que le nombre de joueurs avec déferlement déjà présent sur le terrain. Ainsi, si une équipe a 2 joueurs avec déferlement sur le terrain, et qu'elle lance un dé pour faire rentrer 3 autres joueurs, 2 joueurs supplémentaires seulement peuvent être ajoutés.

Échasse à Ressort (Pogo Stick)

Pendant son M peut Sauter au lieu d’Enjamber, que la case soit occupée ou non, par un joueur Debout ou non. De plus, ignore tous les modificateurs liés au « Marquage » sur les cases de départ et d’arrivée. Ne peut pas avoir Saut.

Farceur (Trickster)

Lorsque ce joueur est sur le point d'être atteint par une action de blocage ou une action spéciale qui remplace une action de blocage (à l'exception d'une action de blocage causée par l'action spéciale Chaîne et Boulet), avant de déterminer le nombre de dés à lancer, le joueur peut être retiré du terrain et placé sur n'importe quelle autre case inoccupée adjacente au joueur effectuant l'action de blocage. L'action de blocage se déroule alors normalement. Si le joueur utilisant ce trait porte le ballon et se place dans la zone d'en-but adverse, l'action de blocage doit être entièrement résolue avant qu'un touchdown ne soit résolu.

Frappe et Cours (Hit and Run)

Après avoir suivi un Blocage et si toujours Debout, peut se déplacer gratuitement dans une case libre adjacente en ignorant les Zones de Tacle, à condition que cette case ne rende pas le joueur en position de Marquer ou d’Être marqué.

Fureur Débridée (Unchannelled Fury)

Avant toutes actions (même si « Mis à Terre », ou sans ZdT), jette 1D6. Sur 1-3, ne peut rien faire. S’il s’agit d’1 Action unique (Passe, Blitz, Lancer de Coéquipier…) l’Action est perdue pour l’équipe. Ajouter +2 au dé s’il s’agit d’un Blitz, d’un Blocage ou d’une Action Spéciale remplaçant le Blocage.

Gerbe de Vomi (Projectile Vomit)

À la place d’un Blocage (même lors d’un Blitz), jeter 1D6. Sur 1, le joueur se vomit dessus ; sur 2+ il vomit sur son adversaire. La victime fait 1 jet d’AR. Si c’est réussi, le joueur adverse est « Mis à Terre » et subit 1 jet de Blessure. Non utilisable avec Frénésie et Blocage Multiple.

Gros Débile (Really Stupid)

Avant toutes actions (même si « Mis à Terre », ou sans ZdT), jette 1D6. Sur 1-3, ne peut rien faire. +2 au dé si des coéquipiers non Débile sont adjacent. Si échec, perd sa ZdT. S’il s’agit d’1 Action unique (Passe, Blitz, Lancer de Coéquipier…) l’Action est perdue pour l’équipe.

Lancer de Coéquipier (Throw Team-mate)

Permet de Lancer un Poids Plume si F5 ou +.

Ma balle (My ball)

Un joueur avec ce trait ne peut pas volontairement abandonner le ballon lorsqu'il est en sa possession, et ne peut donc pas faire d'action de Passe, de Transmission, ou utiliser toute autre compétence ou trait qui lui permettrait d'abandonner la possession du ballon. La seule façon de perdre la possession du ballon est d'être plaqué, sonné ou par l'effet d'une compétence, d'un trait ou d'une règle spéciale d'un autre joueur.

Microbe (Titchy)

+1 à toutes ses Esquives. N’appliquent pas le -1 de « marquage » sur les adversaires entrant dans sa ZdT lors d’une Esquive.

Minus (Stunty)

Ignore les modificateurs liés au « Marquage » quand il Esquive (sauf si Bombardier, Tronçonneuse ou Piqué). Un adversaire tenant d’Interférer avec la Passe d’un Minus reçoit +1 à son test d’AG. Les jets de Blessure se font sur 1 table dédiée.

Piqué (Swoop)

Utiliser le Gabarit de Renvoi au lieu de celui de Direction Aléatoire quand ce joueur est lancé (il ne ricoche pas avant d’Atterrir), puis il se déplace de 1D3 cases dans la direction déterminée.

Poids Plume (Right Stuff)

Permet d’être lancé si F3 ou moins.

Poignard (Stab)

Au lieu de faire un Blocage (même durant 1 Blitz), faire un jet d’AR sans modificateur. Si le test est réussi, la victime est « Mis à Terre » et subit un jet de Blessure. Si utilisé en blitz, ne peux continuer le mouvement.

Poivrot (Drunkard)

-1 au jet de dé pour "Foncer"

Prendre Racine (Take Root)

Avant toutes actions (même si « Mis à Terre », ou sans ZdT), jette 1D6. Sur 1, ne peut pas se déplacer jusqu’à la fin de la Phase ou s’il est, par la suite, « Plaqué » ou « Mis à Terre ». Ne peut faire des actions que s’il peut les faire sans se mouvoir. S’il s’agit d’1 Action unique (Passe, Blitz, Lancer de Coéquipier…) l’Action est perdue pour l’équipe si elle ne peut être réalisée sans mouvement.

Regard Hypnotique (Hypnotic Gaze)

À la place d’un Blocage (mais peut se mouvoir avant de le réaliser) fait 1 jet d’AG avec modificateur de -1 pour chaque « Marquage » éventuel subit. Si réussi, la cible perd sa ZdT. Ne peut pas se mouvoir après avoir fait l’Action Spéciale. La cible doit être déclarée avant l'activation du joueur.

Régénération (Regeneration)

Après avoir subi une élimination, peut jeter 1D6, Sur 4+, le joueur va en réserve.

Sans les mains (No Hands)

Ne peut Ramasser, Attraper ou Interférer avec une Passe. S’il entre dans une case ou se trouve la balle, il y a TO. Le ballon rebondit lors de toute interaction avec ce joueur.

Sauvagerie Animale (Animal Savagery)

Avant toutes actions (même si « Mis à Terre », ou sans ZdT), jette 1D6. Sur 1-3, 1 coéquipier adjacent est « Plaqué » (TO s’il possède la balle). Jet d’AR et de Blessure éventuel (appliquer Châtaigne, Griffes… si le Sauvage les possède). Puis le Sauvage peut continuer l’action entreprise comme s’il avait fait 4+. S’il n’y a pas de joueur adjacent, son activation se termine. S’il s’agit d’1 Action unique (Passe, Blitz, Lancer de Coéquipier…) l’Action est perdue pour l’équipe. Ajouter +2 au dé s’il s’agit d’un Blitz, d’un Blocage ou d’une Action Spéciale remplaçant le Blocage.

Soif de Sang (x+) (Bloodlust (x+))

Lorsqu'un joueur avec ce trait s'active, après avoir déclaré son action, il doit lancer un D6, en ajoutant 1 au résultat s'il a déclaré une action de Blocage ou une action Blitz. Si le résultat est supérieur ou égal au nombre indiqué entre parenthèses, le joueur peut activer son action normalement. Si le joueur obtient un résultat inférieur au chiffre indiqué entre parenthèses, ou s'il obtient un 1 naturel, il peut continuer son activation normalement, bien qu'il puisse changer son action déclarée en une action de mouvement s'il le souhaite. Si un joueur a déclaré une action qui ne peut être effectuée qu'une fois par tour (comme une action Blitz), cela comptera toujours comme une action pour le tour de l'équipe. A la fin de leur activation, ils peuvent mordre un coéquipier Thrall adjacent (debout, à terre ou sonné). S'il mord un Thrall, faites immédiatement un jet de blessure pour le Thrall et traitez tout résultat de perte comme une Commotion . Cela ne causera pas de turnover à moins que le joueur ne tienne la balle. S'il ne mord pas un thrall pour quelque raison que ce soit, un turnover est causé, le joueur perd sa zone de tacle jusqu'à sa prochaine activation, et abandonne immédiatement le ballon s'il le portait. Si le joueur se trouvait dans la zone d'en-but adverse, aucun touchdown n'est marqué. Si un joueur qui a échoué à ce jet veut faire une action de passe, une transmission, ou marquer, il doit mordre un Thrall avant d'effectuer l'action ou de marquer.

Solitaire (x+) (Loner (x+))

Doit réussi un jet de 1D6 supérieur ou égal au chiffre entre parenthèse pour utiliser une relance d’équipe. En cas d’échec, la relance est dépensée sans pouvoir être utilisée.

Timm–Ber ! (Timmm-ber!)

Si le joueur a M2 ou moins, chaque coéquipier Debout et « Démarqué » qui lui est adjacent offre +1 pour les jets permettant de se relever. Un 1 naturel est toujours un échec.

Toujours Affamé (Always Hungry)

Lors d'une tentative pour lancer un coéquipier, après avoir éventuellement effectué un mouvement et avant d'avoir effectué le test de capacité de passe, lancer 1D6. Sur 2+, l'action se poursuit comme prévue. Sur 1, le joueur tente de manger son coéquipier. Lancer un second dé : sur 1, le coéquipier meurt ; sur 2+, il s'échappe, mais le jet devient une maladresse.

Tronçonneuse (Chainsaw)

Au lieu de faire un Blocage (même durant 1 Blitz), jeter 1D6. Sur 2+ la cible est touchée ; sur 1 la Tronçonneuse touche le porteur. Jet d’AR avec modificateur de +3 pour la victime. Si réussite, la victime est « Mis à Terre » et subit un jet de Blessure. Une seule fois par tour (pas de Frénésie ni Blocage Multiple) . Si utilisée en Blitz, ne peut continuer le mouvement. Si le porteur est « Plaqué », le tour se termine et l’adversaire bénéficie d’un modificateur de +3 sur le jet d’AR. Peut servir lors d’1 une Agression en réussissant également un jet 2+ sur 1D6 et ajoute +3 au test contre l’AR.