Les compétences
Mutations
Bras Supplémentaires (Extra Arms)
+1 pour Attraper, pour Interférer avec une Passe ou Ramasser le ballon.
Cornes (Horns)
+1 en F sur tous les Blocages lors d’un Blitz (avant tout autre modificateur).
Deux Têtes (Two Heads)
+1 aux jets d’AG pour les Esquives.
Grande Gueule (Monstrous Mouth)
Relance lors d’un échec pour Attraper et annule Arracher le Ballon.
Griffes (Claws)
Lors d’un jet d’Armure contre un joueur « Plaqué » au cours d’un Blocage, tout jet de 8+ (avant modificateur) pénètre automatiquement l’armure quel que soit son niveau. Lorsque la cible du jet de blessure a une caractéristique d'armure supérieure à 8+, elle est simplement ramenée à 8+.
Main Démesurée (Big Hand)
Ignore les modificateurs dus au « Marquage » ainsi qu’à l’Averse en météo, quand il tente de Ramasser le ballon.
Peau de Fer (Iron Hard Skin)
Les joueurs adverses ne peuvent pas modifier les jets d'armure effectués contre ce joueur. De plus, la compétence Griffes ne peut pas être utilisée pour effectuer un jet d'armure contre ce joueur.
Présence Perturbante (Disturbing Presence)
-1 aux Passes, Lancer de Coéquipier, Lancer de bombes, tentatives pour Attraper ou Interférer avec une Passe pour les adversaires se trouvant dans les 3 cases entourant ce joueur, même s’il est « Mis à Terre », « Sonné » ou ayant perdu sa ZdT.
Queue Préhensile (Prehensile Tail)
-1 aux tests d’AG des adversaires qui tentent d’Esquiver, Enjamber ou Sauter pour quitter la case que le joueur « Marque ». Si plusieurs joueurs avec Queue Préhensile marquent le joueur adverse, un seul d’entre eux peut utiliser la compétence.
Répulsion (Foul Appearance)
Quand est annoncé, sur ce joueur, un Blocage (même lors d’un Blitz) ou pour faire une Attaque Spéciale (même si le joueur a perdu sa ZdT), le coach adverse doit réussir un jet de 1D6>1.
Tentacules (Tentacles)
Permet de retenir sur place un adversaire que le joueur « Marque » et qui se déplace volontairement hors de sa ZdT. Jetez (1D6+F)-F adverse : si 6+ ou si 6 naturel, le joueur est maintenu sur place ; si 5 ou moins, ou 1 naturel, rien ne se passe. Utilisable plusieurs fois par tour (d’équipe ou adverse). Si plusieurs joueurs avec Tentacules marquent le joueur adverse, un seul d’entre eux peut utiliser la compétence.
Très Longues Jambes (Very Long Legs)
Réduit de 1 (min -1) les modificateurs négatifs des jets d’AG pour Enjamber ou Sauter (s’il possède la compétence). +2 pour Interférer avec une Passe. Ignore Perce–Nuages.