Les compétences
Compétences d'Agilité
Défenseur (Defensive)
Durant tour adverse, les adversaires « Marqués » ne peuvent utiliser Garde.
Équilibre (Sure Feet)
Relance lors d’un échec pour « Foncer ».
Esquive (Dodge)
Relance, 1 fois par tour d’équipe, d’une Esquive ratée. Influence le Blocage.
Glissade Contrôlée (Side Step)
Le coach de ce joueur choisit la case en cas de Repoussé (doit être inoccupée et adjacente) sauf si aucune n’est disponible.
Libération Contrôlée (Safe Pair of Hands)
Si « Plaqué » ou « Mis à Terre » (pas sur « Chute ») et en possession du ballon, le ballon ne rebondit pas. Il est placé, au choix du joueur, sur une case inoccupée et adjacente à la case qu’il occupait.
Réception (Catch)
Relance lors d’un échec pour Attraper le ballon.
Réception Plongeante (Diving Catch)
Possible d’Attraper une Passe, un Renvoi ou un Coup d’Envoi (pas les Rebonds) lorsque le ballon atterrit dans une case de sa Zone de Tacle. +1 pour Attraper une Passe Précise ciblant la case où il se trouve.
Rétablissement (Jump up)
Un joueur « Mis à Terre » se relève sans dépense de point de Mouvement. Peut faire un Blocage si réussit 1 jet d’Agilité à +1. Si rate ce test, reste « Mis à Terre » et son Action se termine.
Saut (Leap)
Incompatible avec Échasses à Ressort. Réduit de 1 (mini = -1) les modificateurs négatifs des tests d’AG des actions pour « Enjamber ». Peut également « Enjamber » toute case adjacente vide ou occupée, même par un joueur Debout.
Sournois (Sneaky Git)
Lors des Agressions, n’est pas Expulsé par l’arbitre s’il obtient un double naturel sur jet d’AR, seulement sur le jet de Blessure.
Sprint (Sprint)
Peut « Foncer » 3 fois au lieu de deux.
Tacle Plongeant (Diving Tackle)
Si un joueur adverse tente d’Esquiver, Enjamber ou Sauter, pour quitter une case où il est « Marqué » par ce joueur et qu’il réussit son jet de dé ; le Tacleur est « Mis à Terre » dans la case laissée libre par le joueur actif qui soustrait alors 2 au résultat du jet de dé précédent. Si plusieurs joueurs avec Tacle Plongeant marquent le joueur adverse, un seul d’entre eux peut utiliser la compétence.