Les compétences
Compétences de Passe
Canonnier (Cannoneer)
+1 à la CP lors des Passes Longues et Longues Bombes.
Chef (Leader)
1 Relance de Chef (1 seule par équipe et par mi-temps) tant qu’un Chef est sur le terrain. Ne peut pas être annulée par un Cuistot.
Délestage (Dump-Off)
Permet de faire une Passe Rapide avant d’être bloqué (ou victime d’une Action Spéciale). Une fois la Passe résolue, on résout le Blocage (ou l’Action Spéciale). Sur Blitz, dès qu’il est désigné (à l’activation).
Fumblerooskie (Fumblerooskie)
Lors des Mouvements ou Blitz, si le joueur porte le ballon, il peut choisir de le « lâcher » (sans aucun rebond) dans une case qu’il traverse. Ne provoque pas de Turnover.
Nerfs d’acier (Nerves of Steel)
Ignore les modificateurs de « Marquage » lors de Passes, pour Attraper ou Interférer avec une Passe.
Passe (Pass)
Relance si échec à un jet de CP.
Passe Assurée (Safe Pass)
Si commet une Maladresse sur une Action de Passe, cette dernière est annulée, il garde la possession, pas de Turnover.
Passe dans la Course (Running Pass)
Permet de continuer à se déplacer après avoir réussi une Passe Rapide.
Passe Désespérée (Hail Mary Pass)
Permet d’envoyer la balle (ou une bombe) sur n’importe qu’elle case du terrain. A minima la Passe est Imprécise, test de CP pour voir si Maladresse ou Méchamment Imprécise. Inutilisable en cas de Blizzard.
Perce–nuages (Cloud Burster)
Si un adversaire réussit à Interférer avec une Passe Longue ou Longue Bombe, le joueur peut lui faire relancer le jet.
Précision (Accurate)
+1 en Compétence de Passe sur les Passes Rapides ou Courtes.
Sur le Ballon (On The Ball)
Permet de bouger de 3 cases max (sans tenir compte du M, mais avec les règles de déplacement) lorsque le coach adverse annonce une Action de Passe et qu’il a déterminé la case cible. Peut aussi être utilisé lors du Coup d’Envoi (avant le jet sur la table) sans pour autant entrer dans la moitié de terrain adverse.